Geographie

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Das Land Thrimor befindet sich in einem riesigen Gebirgskessel (ca. 110 km Nord-Süd, ca. 65 km Ost-West) im südlichen Teil der Südlande, jedoch im Nordosten von Ciryon.

Im Norden des Landes liegt die großeils gebirgige Länderei Tharis mit der Stadt Tharheim inmitten der großen nördlichen Eiswand. Im südlichen Teil von Tharis flacht das Land weitgehend ab. Hier bildet der Tiledansee, an dessen Westufer die Stadt Wolfenruh liegt, die natürliche Grenze zu den Ländereien Alvinion, in denen die Hauptstadt Thrimors liegt. Alvinion ist die Kornkammer des Landes. Sanfte Hügel und weite Ebenen mit einer Vielzahl von Bauernhöfen und Plantagen bestimmen das Landschaftsbild.

Südlich davon befindet sich der Farunwald, ein magisches und mysteriöses Gebiet, dessen Durchquerung bei jedem Wanderer unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nimmt. Der Weg durch den Wald entspricht unter normalen Umständen in etwa einer Tagesreise. Einige Wanderer sollen für diese Distanz jedoch schon mehrere Tage oder gar Wochen benötigt haben. Je nach Gutdünken des Waldes, so sagt man. Auf ca. der halben Strecke (genau kann man diese Distanz nicht abmessen, da sie sich immer verändert), also quasi im Herzen des Waldes, steht ein einzelnes Haus: die Farun-Taverne.

Die südliche Grenze des Waldes bildet der gigantische Landbruch, eine tausend Meter hohe Klippe, die über einen von den Zwergen in den Fels gehauenen Abgang oder einen mechanischen Lastenzug sicher passiert werden kann. Am Fuße dieses Abgangs befindet sich Trantharing, die größte Stadt der Farun-Ländereien.

Die nächste Waldgruppe südlich von Trantharing kennzeichnet auch schon die Grenze zu Lanyrien. Im Osten Lanyriens am Rande des Gebirges befindet sich Tharul, die Stadt der Schmiede und des Tagebaus. Das dort gewonnene Eisenerz wird von den Zwergen zu Tharuler Stahl, einem sehr wertvollen und nahezu unzerstörbaren Metall, verarbeitet. Lanoitan, die Verwaltungsstadt Lanyriens, befindet sich allerdings noch einen guten Tagesmarsch weiter südlich. Auf dem Weg gen Westen kommt man sowohl von Trantharing als auch von Lanoitan an der Handelsstadt Nubingen vorbei. Die Kleinstadt, ein ehemaliges Holzfällerdorf, mit, je nach Jahreszeit 1000 bis 2000 Einwohnern, war der zentrale Knotenpunkt und Warenumschlagplatz für die Ost-West-Handelsachse, ehe sie von Untoten überrollt worden ist.

Im Westen Thrimors liegt die Länderei Niel’janira. Über einen Großteil dieses Gebiets erstreckt sich der gewaltige Niel’tus-See, an dessen Westufer die Stadt Trevi, das Zentrum der Künste und des guten Weins, zu finden ist. Etwas weiter südlich, mitten in einem Sumpf voller Ruinen, befindet sich das mysteriöse, aber unscheinbare, kleine Dorf Dephilon.

 

Anbindung zur See

Südlich von Arkadis und nördlich des Farunwaldes gibt es einen schmalen und gefährlichen, weitgehend geheimgehaltenen Weg, der über die Berge zu einer fjordartigen tief eingeschnittenen Meeresbucht führt. An der Passhöhe betreibt eine Sonderabteilung der Thrimorer Garde eine kleine Zollburg, von deren Existenz kaum jemand weiß. Von dort führt der Weg recht steil bergab (er ist nicht mit Wägen befahrbar - nur Saumtiere kommen in Frage), dann führt der Weg an einen idyllischen, tiefen und wohl auch magischen Bergsee (genannt Feenwasser) entlang, der sich über einen Wasserfall in das Fjord ergießt. Der Weg umgeht diese Felsstufe in Serpentinen und durchquert dabei einen geheimnisvollen Wald (genannt Feenholz). Er endet vor den Toren eines kleinen Hafens, der aus naheliegenden Gründen Freyhafen heißt. Von hier aus geht auch ein schmaler Bergpfad entlang der felsigen Küste Richtung Süden nach Cyrion.

Der Hafen dient einerseits tüchtigen und geschickten Fischern und Perlentauchern, andererseits verschiedenen undurchsichtigen bewaffneten Seehändlern als Basis. Der schillernde Bürgermeister ist insgeheim ein Vertrauter des Grafen. Es ist dem Grafen nur recht, dass dieser Hafen offiziell nicht in Thrimor existiert und somit die Taten der Seehändler ihm nicht zugerechnet werden können, andererseits ist er an den Einnahmen, Waren und Informationen von dort interessiert. Die Hafenwache, die dem Bürgermeister untersteht, für Ordnung sorgt und Hafengebühren eintreibt, besteht insgeheim aus Thrimorer Gardisten, die für den Grafen Informationen sammeln.

Die Zufahrt zum Hafen durch das schmale lange Fjord ist durch Klippen und Strömungen tückisch, der Hafen, kann daher von See aus nicht von Ortsunkundigen angesteuert (geschweige denn angegriffen) werden.

 

Landkarte

Flora und Fauna

Thrimors Klima ist gemäßigt. Im Norden ist es etwas kühler als im Süden, was aber weniger am Nord-Süd-Unterschied liegt, als viel mehr am Höhenunterschied. Die Flora Thrimors wird hauptsächlich von  Laub-, Nadel- und Mischwäldern bestimmt, wobei vor allem die westlichen Gebiete Thrimors größtenteils kultiviert worden sind.

Vereinzelt verstreut in Thrimors Laubwäldern finden sich die in der Dunkelheit leuchtenden Schimmerkappenpilze. Wenn man diese berührt, schütteln sie sich und sondern leuchtenden Staub ab, der für einige Heiltränke und anderes Gebräu unverzichtbar ist.

Diverse Vogelarten kommen in allen Gefilden Thrimors vor, wie der Tannenlurp, der Ginsengfink oder die herkömmlichen Spurtzen und Blaukehlen. Um die diversen Seen verteilen sich unterschiedliche Wasservogelarten wie Seehaubitzen, Fischschmecker und Zehenpicker. Ein besonderer Räuber ist der Faulgrattler, der sich so langsam an seine Beutetiere heranpirscht, dass oft schon Moos an ihm zu wachsen beginnt. Deswegen ist er zwar gut getarnt, sein Jagderfolg hält sich aber dennoch in Grenzen. Bedingt durch eine niedrige Stoffwechselrate benötigt diese Spezies jedoch nur sehr wenig Fleisch. Im Gegensatz dazu jagen die Schattenwölfe mit sehr hoher Geschwindigkeit.

Die weiten Flächen und das Felsenmeer zwischen Alvinion und Niel’janira sind einige der wenigen Gebiete Thrimors, in denen man noch ursprüngliche Tierwelt einigermaßen ungestört durch den Menschen antrifft. Diese Ebenen sind teils mit mehreren Meter tiefen Rissen in der Erde durchzogen, was auch eine Durchquerung der Ebenen erschwert. Im Winter verlassen die meisten Wirbeltiere die Ebenen, um in wärmeren Gebieten zu überwintern. Der Großteil der hier lebenden Vögel zieht gen Ciryon.

Einige Säuger bedienen sich anderer Strategien, darunter die Lommlinge. Zum Überwintern rollen sie sich ein, geschützt durch ihr grau-weißes Winterfell. Die Lommlinge liegen dann in Kolonien wie Steine aussehend in der Ebene herum. Wird ein Lommling durch eine Störung aus dem Winterschlaf gerissen, beginnt er einen panischen Lommlingalarmschrei von sich zu geben und läuft panikartig davon. Alle anderen Lommlinge, durch den Alarmruf geweckt, folgen dem ersten. Oft enden diese Fluchtversuche mit einem Massentod durch einen Sturz in eine Spalte. https://www.thrimor.at/

 

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