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Eine kleine Einführung zu Thrimor

Tritt näher, geneigter Leser und lausche meinen Worten!

Wenn’s dich gelüstet, mehr über die Grafschaft Thrimor zu erfahren, dann bist du bei mir genau richtig!

Wie du unschwer auf der Karte erkennen kannst, bettet sich unsere Grafschaft gemütlich in einen riesigen Gebirgskessel ein. Etwa fünf Tagesmärsche dauert eine Nord-Süd- und an die drei Tagesmärsche eine Ost-West-Durchquerung zu Fuß. Mehr über den großen, magischen Farunwald, den gigantischen Landbruch oder den Niel’tus-See erfährst du unter Geographie.

Wir befinden uns gerade im Jahre 12 vor der Erfüllung der Prophezeiung. Das heißt, dass der Inhalt der großen, schrecklichen Prophezeiung, welche vor hunderten von Jahren unserem damaligen Grafen überbracht wurde und die niemand genau kennt, sich in zwölf Jahren ereignen wird. Was wird das sein? Die einen munkeln, dass der Graf gestürzt wird. Andere wiederum glauben, dass der Fluch Ciryons wieder ausbrechen und viele dahinraffen wird. Einige wenige erahnen das Ende der Welt - oder zumindest Thrimors. Was wiederum für die meisten Thrimorer gleichbedeutend ist…
Viele aber sind sich sicher, dass es mit den jüngsten Ereignissen der Bruderschaft des ewigen Lebens zu tun hat. Diese schwarze, bis vor kurzem noch völlig unbekannte Gemeinschaft hat es mit Hilfe schrecklichster Magie geschafft, dem Tode selbst zu trotzen und benutzt seitdem Leichname als ihre Marionetten. Hat man zuerst nur vom Verschwinden einzelner Tiere oder Menschen gehört, wurde unlängst ein ganzes Dorf in Schutt und Asche gelegt und scheint jetzt als Stützpunkt für diese Untoten zu dienen.

Die Thrimorer Garde wurde ausgesandt, um dieser Bedrohung Herr zu werden. Es wurden schon zwei Rückeroberungsversuche abgewehrt und viele gute Thrimorer Recken mussten ihr Leben lassen, nur um anschließend wieder als untotes Fleisch zurückzukehren und über ihre ehemaligen Kameraden herzufallen. Sollten nicht bald die Ratsherren oder der Graf, oder vielleicht ein kühner Recke, einen Einfall haben, wie der Plage beizukommen ist, dann helfe uns Shabbar - denn dann sieht’s gar nicht gut aus mit uns Thrimorern.

 

Weitere Details zu den Ländereien Alvinion, Farun, Lanyrien, Niel'janira und Tharis kannst du einsehen, wenn du eingeloggt bist.

Allgemeines über Thrimor

Steckbrief

 

Hauptstadt:Obturum
Ländereien & Hauptstädte:Alvinion: Obturum
Tharis: Tharheim
Lanyrien: Lanoitan
Niel’janira: Trevi
Farun: Trantharing
Grenzländer:Uninga (Süden), Altciryonisches Reich (indirekt), Neuandorien (indirekt)
Herrscher:Graf Folken Tirell Thrimos
Einwohner:ca. 150.000 (laut letzter Volkszählung)
Währung:Südlande (Kupfer, Silber und Gold), der Thrimorer Schilling (ebenfalls in Kupfer, Silber und Gold)
SehenswürdigkeitenFarunwald
Cantharische Akademie der magischen Künste
Platz des Goldenen Schillings in Obturum
Quellen von Quantar bei Thrantharing
Bardenduell bei der Seebühne in Trevi
Lanoitische Krabaukwoche
Tharheimer Eiswand
Kloster Shabbarflam im Niel’tus-See
Wolfenruher Weiberschubsen
LandeswappenThrimorer Stern (Kugel, umgeben von 5 Kristallen), Silber oder Weiß auf dunkelgrünem Grund

 

Jahreszeiten und Kalender

In Thrimor herrscht ein gemäßigtes Klima mit vier Jahreszeiten vor, die je einem der Elementarherren geweiht sind:

 

Aussaat           (Frühling, Lyva zugeordnet)

Launacht         (Sommer, Incendius zugeordnet)

Große Ernte    (Herbst, Reya zugeordnet)

Frostnächte     (Winter, Eras zugeordnet)

 

Der Thrimorer Kalender wird in vier Monate unterteilt. Die Monate repräsentieren die Jahreszeiten und jedes Monat umfasst 91 Tage. Ein Schalttag wird jedes Jahr von einer Jahreszeit zur nächsten weitergereicht. Die Thrimorer freuen sich dann zum Beispiel über einen „langen Sommer”, wenn der Sommer einmal 92 Tage lang dauert. Alle vier Jahre kommt noch ein weiterer Schalttag dazu. Stellt euch vor - ein Sommer mit 93 Tagen!

Da Thrimorer äußerst gerne feiern, gibt es im Laufe des Jahres auch eine Unzahl an Feiertagen.

Die Zeitrechnung richtet sich nach der Prophezeiung aus. Heute haben wir das Jahr 12 vor der Erfüllung der Prophezeiung.

 

Neuandorisches Gampfball

Ein Spiel eint alle Thrimorer, von Nord bis Süd, von Ost nach West: Das neu-andorische Gampfball. Auch wenn es über die Grenzen von Thrimor hinaus bekannt ist, wird es nirgends mit solchem Eifer gespielt wie in Thrimor. „Welche Rolle bekleidest du in deiner Mannschaft?“ ist eine Frage, die man sich beim Kennenlernen so selbstverständlich fragt wie „Wo kommst du her?“ oder „Wie alt bist du?“.

 

Das Wappen Thrimors

Das Wappen mit grünem Hintergrund wird aus fünf gleichen Kristallen gebildet, die durch eine Kugel aus Thrimorer Stahl geeint werden. Der grüne Hintergrund ist zugleich die Wappenfarbe des Grafen und symbolisiert die Fruchtbarkeit und den Rohstoffreichtum Thrimors. Die fünf Kristalle stehen für die fünf Ländereien Thrimors, welche sich durch ihre geographische Beschaffenheiten, ihre Fauna und Flora, durch ihre Einwohner und deren Lebensstile und Erzeugnisse entschieden unterscheiden. Obwohl in Thrimor unterschiedliches Klima, verschiedene Rassen und Mentalitäten vertreten sind, ist das kein Widerspruch für ein friedliches Miteinander, sondern gerade diese Vielfältigkeit ergänzt uns und formt unsere Einheit, welche sich wiederum in den fünf gleichen, kostbaren Juwelen spiegelt.

Die Kugel im Zentrum der Kristalle steht für den Grafen höchstselbst. Der Graf ist der Mittelpunkt Thrimors und eint die Ländereien. Sie ist aus dem gleichen Stahl, aus dem auch unsere Schilde und Schwerter geschmiedet sind und symbolisiert dadurch die Widerstandskraft und den Schutz, den der Graf für Thrimor bedeutet, aber auch die Härte und Schlagkraft, mit der wir uns zu wehren wissen und mit welcher wir die Feinde Thrimors bekämpfen.

Die Fünfzacken werden aber auch (besonders in Niel'janira) als Symbol für die Einheit aus den vier Elementarherren und Shabbar auslegt, auch wenn die Canthari, Magier die im Glauben der vier Elemente ausgebildet werden, dieser Auslegung wiedersprechen. Ähnliche Deutungen gibt es auch in den eher entlegenen Gebieten, wohin die Macht der Canthari nicht dringt. Dort gilt der ambivalente Gott Heki, der Chaos und Schicksal verkörpert, als der fünfte Zacken des Sterns, der Thrimor vervollständigt.

Dadurch symbolisiert das Wappen alles, was Thrimor ausmacht.

Wir bauen unsere Häuser unter dem Wappen Thrimors, wir gründen unsere Städte darunter, wir sprechen Recht und Ordnung unter dem Wappen. Die Gardisten Thrimors leisten ihren Eid unter dem Wappen, wir essen unter ihm, schlafen unter ihm, wir versorgen unsere Verwundeten unter ihm, wir lernen unter ihm und wir folgen dem Wappen in die Schlacht. Wir ehren unsere Helden unter ihm, wir trauern unter ihm um unsere gefallenen Kameraden und wir begraben unsere Toten unter ihm. Wir kämpfen unter und für dieses Symbol. Und wir sterben unter diesem Symbol und für es. Denn es heißt nicht ohne Grund:

 

Mein Schwert FÜR THRIMOR!

Mein Blut FÜR THRIMOR!

Mein Leben FÜR THRIMOR!

Vorzeit 

Die ersten Menschen drangen in den bis dahin vorrangig von Elfen bewohnten Talkessel vor etwas mehr als eintausend Jahren ein. Von diesem Volk, das dem Land den Namen Shim’bra (Felsenwald, oder auch Steinholz) gegeben hatte, ist heute wenig bekannt. Noch heute zeugen einige Ortsnamen und die Kunst, die Niel’tus-Fliege zu melken, von den Jael’ashan, doch sonst ist von dem friedvollen, zauberkräftigen Menschenvolk wenig bekannt. Wer mehr über sie erfahren wollen würde, müsste da wohl den Liedern der Elfen lauschen, doch nur wenige Thrimorer finden ihr Glück bei ihnen.

Aus gutem Grund. Etwa dreihundert Jahre später drang ein anderes Volk in den fruchtbaren Talkessel ein. Anders als die Jael’ashan waren die Raudmannen ein kriegerisches und raues Volk. Sie nahmen die herzlichen Einladungen der Jael’ashan an, lernten von ihnen, teilten das Land friedvoll mit ihnen – und nahmen sich danach den Rest, verstreuten die Ureinwohner in die Wälder und die unwirtlichen Berge herum und besiedelten ihre prachtvollen Städte. Heute, achthundert Jahre später, ist von den Jael’ashan kaum mehr übrig als Erinnerungen. Sie sind, ebenso wie die Raudmannen, ganz im Volk der Thrimorer, wie es heute heißt, aufgegangen. Mittlerweile hat es sich zu einer zivilisierten Hochkultur fortentwickelt – von seiner Wehrhaftigkeit hat es aber nichts verloren!

 

Die Prophezeiung

Es ist nun 423 Jahre her, dass der Prophet Jerik Tollmeren den damaligen Grafen Aptron Thrimos davon in Kenntnis setzte, was genau in 435 Jahren mit oder in Thrimor passieren würde. Das Volk hat niemals vom Inhalt der Prophezeiung erfahren. Nichtsdestotrotz richtete Graf Aptron Thrimos die Geschichtsrechnung Thrimors auf eben dieses Jahr aus. 

Seitdem kursieren vielerlei Gerüchte über den Inhalt der Prophezeiung. Einige sprechen von einem Helden, der kommen wird, um den alten Glanz Thrimors, vor der Zeit der Isolation, wiederherzustellen. Andere befürchten den Untergang der Grafschaft oder gar das Ende der Welt.

 

Der Fluch

Kurz nach dem Erscheinen Jerik Tollmerens brach der Fluch im Alt-Ciryonischen Reich aus. Thrimor war zu der Zeit noch eine Grafschaft Ciryons. 

Die Kinder des Ciryoner Fürsten waren die ersten Opfer des magischen Giftes, welches sich in kürzester Zeit seinen Weg durch das gesamte Fürstentum bahnte. Ebenso rasch verbreitete sich die Kunde, dass der Fluch allein schon bei Berührung übertragen würde. Graf Aptron Thrimos reagierte radikal und entschlossen. Er ließ den einzigen Gebirgspass, der von Thrimor aus zu den anderen Grafschaften Ciryons führte, sperren. Thrimor stand unter Quarantäne. Aus dem Thrimorer Heer wurde die Thrimorer Garde geformt, jene schlagkräftige Armee, die noch heute die innere und äußere Sicherheit gewährleistet. Die Grenzen wurden völlig dichtgemacht: Alle Ciryoner, die es wagen wollten, dem Fluch nach Thrimor zu entfliehen, wurden abgewiesen oder gleich vor dem Grenztor mit Pfeilen und Bolzen gespickt, um eine Übertragung des Fluches zu verhindern. Mit derselben Härte wurde gegen alle Thrimorer vorgegangen, die auch nur daran dachten, das Land zu verlassen. Um sicherzugehen, dass sich niemand hinausschleicht, wurde die Thrimorer Garde um eine gewaltige Miliz erweitert, der beinahe jeder erwachsene Mann angehört. Thrimorer Gardisten wurden mit Silber und Ehre entlohnt. Dafür schworen sie dem Grafen unbedingte Treue und begannen, das Volk (zum eigenen Schutz) zu überwachen.

Die Bürger Thrimors sahen in diesem Fluch die Prophezeiung Jerik Tollmerens. Viele deuteten die Umstellung der Geschichtsrechnung als fadenscheinige Ablenkung. Mehr und mehr Menschen im Volk waren der Ansicht, dass der Graf vor dem Fluch gewarnt worden war und dass er diesen hätte verhindern können. Viele hatten auch Familie und Freunde in anderen Teilen des Alt-Ciryonischen Reichs, von denen sie getrennt wurden. Die Schuld dafür wurde ebenfalls Graf Aptron zugeschoben. Thrimor wurde von Unruhen gebeutelt. Nur ein beherztes Eingreifen der Thrimorer Garde konnte verhindern, dass das Land im Bürgerkrieg versank.

 

Die Entstehung des Rates

Als sich die Stellungen verhärteten und kein Fortschritt mehr spürbar war und immer furchterregendere Nachrichten über die Auswirkungen des Fluches an den südlichen Grenzposten gelangten, trafen sich die höchsten Vertreter der Aufständischen mit dem Grafen und seinen Beratern. Die Bürger hatten zwar mittlerweile eingesehen, dass die Quarantäne sinnvoll war, wollten aber trotzdem nicht weiter von einem Grafen nach seinem Gutdünken befehligt werden.

Es wurde lange verhandelt. Ergebnis der Verhandlungen war, dass sich ein Rat bilden würde. Ein Rat bestehend aus fünf Ratsherren, je einer für eine der fünf Ländereien Thrimors. Diese wurden vom Volk „gewählt” (bzw. von den einflussreichsten Bürgern bestimmt) und hatten fortan ein Mitspracherecht bei allen Belangen der Grafschaft. Sie wirken seither als Mittler zwischen Grafen und Volk. Somit war das Volk vorerst besänftigt.

 

Die Wiederöffnung der Grenzen

In den letzten Jahren lehnten sich aber wieder Bürger gegen die Quarantäne auf. Vor allem in den südlichen Teilen Thrimors, in dem die Verbindungen zum restlichen Alt-Ciryonischen Reich am stärksten gewesen waren, wurden Stimmen laut, die die Öffnung der Grenzen forderten. Der Graf dachte allerdings nicht daran, diesen Forderungen nachzugehen.

Im Jahre 12 vor der Erfüllung der Prophezeiung gelangte Kunde an den südlichen Grenzposten Thrimors, dass der Fluch in Ciryon endgültig gebrochen sei. Um den politischen Gegnern den Wind aus den Segeln zu nehmen, erlaubte der Rat, dass vorsichtig, aber doch stetig, wieder erste Kontakte mit der Außenwelt geknüpft wurden. Dies warf jedoch einige Probleme auf. Zum einen war Thrimor zu dieser Zeit schon über 400 Jahre autark gewesen. Kein Thrimorer fühlte sich mehr als Ciryoner und der derzeitige Graf Folken Tirell Thrimos hatte auch nicht im Sinn, Abgaben an ein ihm fremdes Fürstentum zu leisten.

Desweiteren gab es da noch ein Problem mit Uninga. Uninga ist jenes Tal, welches Thrimor mit dem Rest des Alt-Ciryonischen Reiches verbindet. Zu Zeiten vor dem Fluch war Uninga ein Lehen unter der Herrschaft des Grafen von Thrimor gewesen. So wie Thrimor dem Alt-Ciryonischen Reich, fühlte sich nun nach so langer Zeit auch Uninga Thrimor gegenüber keinerlei Lehenstreue schuldig. Thrimor brauchte Uninga aber, da die Salzminen von Uninga unermesslich wertvoll für das nahezu salzlose Thrimor war. Dies hat sich bis zum heutigen Tag nicht geändert und Thrimor trachtet immer noch danach, Uninga in die Grafschaft Thrimor einzugliedern.

Weiters gibt es Stimmen im Volke, die der Wiederöffnung stark widersprechen. So kurz vor dem Erfüllungsjahr fürchten sie, dass die Prophezeiung wirklich etwas mit dem Fluch zu tun habe. Sie fürchten, dass der Fluch sehr wohl auch Thrimor treffen würde, nämlich genau im Jahr der Erfüllung der Prophezeiung. Diese Bürger legten alles daran, um politisch und gesellschaftlich eine erneute Abschottung Thrimors, zumindest bis nach dem Jahr der Erfüllung der Prophezeiung, zu erzwingen. Manche von ihnen schafften sich sogar schon Enklaven am Rande Thrimors, um bei einem erneuten Ausbruch des Fluches ein eigenes, unabhängiges Refugium zu haben.

Wir schreiben das Jahr 12 EP (vor der Erfüllung der Prophezeiung).

Das Glaubenssystem der Canthari 

Grundsätzlich werden von den Canthari nur vier Götter offiziell geduldet: die vier Elementarherren. Dazu gesellen sich – regional und nach Stand unterschiedlich – noch einige andere Götter, die im Volkstum verehrt werden. Insgesamt sind die Thrimorer recht offen, was den Umgang mit anderen Religionen angeht. Das zeigt sich auch in der Verehrung ihrer verschiedenen Götter.

Die vier Elementarherren sind dabei keine ungreifbaren, transzendenten Götter, die nur von entrückten Eremiten erreicht und von hochgebildeten Professoren erfasst werden können. Sie sind das Wasser, das unseren Durst löscht, die Bäume, die uns Schatten spenden und der Schild, der uns schützt. Wenn ein Thrimorer etwa Reyas Segen erbitten will, kann er einen Priester um seinen Segen bitten, er kann sie aber auch selber anflehen, indem er sich ein Stückchen Erde mit der Linken an die Stirn presst und sie im stummen Gebet um ihren Beistand ansucht; oder er kann aus Wurzeln und Blättern einen Armreif flechten, das er einem Geliebten mit auf den Weg gibt (und vielleicht noch mit Federn schmückt, um auch Eras, den Schutzpatron der Reisenden, gewogen zu stimmen).

Dennoch gibt es zwei Gruppen in Thrimor, die den Göttern näher stehen als die gemeine Bevölkerung. Das sind zum einen die Cantharischen Magier. Der Orden der Canthari erforscht schon seit hunderten von Jahren, wie man auf die Ebenen der Elementargötter durch den Schleier zugreifen kann. Die Zauberer des Cantharischen Ordens nutzen die Kraft der Elemente, um dem Volk Thrimors bei diversen Aufgaben des täglichen Lebens zu helfen und die Gardisten des Landes im Kampf zu unterstützen. Auch so manche magische Gegenstände haben den Weg von der Cantharischen Akademie in das alltägliche Leben der Bevölkerung gefunden. Ein Beispiel dafür ist der sehr weit verbreitete Taschendrache, ein kleiner hölzerner oder metallener Stift mit einem Knöpfchen, das eine kleine Flamme erzeugt. Taschendrachen werden vor allem zum Anzünden von Kerzen und Pfeifen verwendet.

Anders als die Magier, deren Fokus auf der Beherrschung der Mächte liegt, die die Götter den Thrimorern geschenkt haben, sehen sich Priester eher als Vermittler. Sie sind - auch im Unterschied zu den Magiern - in aller Regel nicht auf eine einzelne Gottheit spezialisiert. Für einen Priester besteht die Einzigartigkeit der Schöpfung gerade in der Verwobenheit der Elemente. Priester streben nicht nach Macht, sondern danach, den Willen der Götter zu verstehen und ihren Schützlingen zu deuten. Laien sprechen ihre Priester mit "Mentor" an, was soviel wie "Lehrer" bedeutet. Als Zeichen dieses Anspruchs tragen Priester eine sogenannte Korona, einen Stirnreif mit vier Zacken, die die Elementargötter darstellen. Diese Korona besteht niemals aus Edelmetallen und ist nie mit Edelsteinen geschmückt, sondern besteht aus einfachen Materialien wie Holz, Bein oder Eisen. Das soll ausdrücken, dass Priester zwar über ihrem Volk stehen, aber es nicht beherrschen oder zu beherrschen streben. Der Priester wählt ein Leben der Bescheidenheit und des Dienstes.

Magier und Priester haben sich aus gemeinsamen Wurzeln entwickelt. So mag es auch niemand wundern, dass neben der Cantharischen Akademie die Cantharische Basilika steht. Diese ist die größte Stätte der öffentlichen Glaubensbezeugung an die Elementaren Götter in Thrimor. In Stein gehauene Abbilder der vier Götter zieren das Zentrum der Basilika und erlauben jedem gläubigen Anhänger der Elemente die Anbetung der Schöpfer. In jeder der größeren Städte des Landes befindet sich zumindest ein Tempel zur Huldigung der Elemente und in den ländlichen Regionen haben die Bauern meist auch hölzerne Ornamente angefertigt, die mit Runen beschriftet sind, von einem Cantharischen Priester geweiht wurden und als Abbild der Götter dienen. Weiters gibt es vier Klöster in Thrimor: Zwei Klöster des Incendius, die zugleich Bollwerke sind, in die sich das Volk zurückziehen kann, wenn es angegriffen wird, ein Kloster der Reya, zugleich ein Hospiz, in dem Arme und Kranke aufgenommen, behandelt und genährt werden, sowie ein Kloster der Lyva, in das Reisende von Nah und Fern kommen, um ihre Krankheiten im heilenden Wasser zu kurieren. Lediglich ein Eras-Kloster gibt es nicht, denn von den Priestern und Mönchen des Eras wird erwartet, dass sie ein Leben auf Wanderschaft verbringen und nicht in den engen Kammern steinerner Hallen.

Auch der Prophet Jerik Tollmeren war seinerzeit ein Anhänger der Elemente, nachdem ihm ein Abgesandter der Elementargötter im Traum erschienen war. Er überbrachte dem damaligen Grafen Aptron Thrimos die Kunde von der Prophezeiung, welche sich laut seinen Worten 423 Jahre später erfüllen würde, jedoch seither nur in den engsten Kreisen der Thrimorer Grafenfamilie bekannt ist…

 

Mehr dazu, wie die Religion gelebt wird, findest du unter Religiöse Praxis.

 

Die Elementarherren

 

Wasser

Wasser ist der Quell des Lebens und so ist auch Lyva die Göttin des Lebens (außer in manchen ländlichen Bereichen, wo der Glaube an Eluviel fortexistiert). Sie durchdringt alle Bereiche, die mit dem menschlichen Leben zu tun haben: bei der Geburt wird das Kind „getaucht“, d.h. in ein Tauchbecken gegeben, wo der Segen Lyvas auf es herabbeschworen wird. Bei einer Eheschließung steigt das junge Paar gemeinsam in ein Becken oder einen Bach und wenn eine Freundschaft fürs Leben geschlossen wird, trinkt man aus einem Becher (allerdings nur Wasser im weitesten Sinn – das darf dann ruhig auch ein wenig veredelt sein). Die Cantharer rufen Lyva an, wenn es um die Heilung von kranken Menschen und Tieren geht, Heiltränke werden mit ihrer Kraft beseelt. Heiler sind oft Anhänger der Lyva. Im privaten Alltag richtet man Gebete an sie, wenn es um Blessuren und größere und kleine Krankheiten geht oder Kinderwunsch besteht. Darüber hinaus ist Lyva natürlich auch die Hauptgöttin der Fischer und der Bootsmänner.

Redensarten: „lebendig wie Lyva“ = quicklebendig

„einer Frau Lyvas Segen schenken“ = sie schwängern / mit ihr schlafen

 

Feuer

Incendius verschlingt, was sich ihm entgegenstellt, kann aber auch wärmend und heilsam sein. Ein Leben ohne Incendius ist nicht denkbar, doch seine Hauptaufgaben sind der Krieg und der Tod. Tote werden in Thrimor feuerbestattet. Gerade in letzter Zeit ist die Weisheit des Gottes bestätigt worden, denn durch die Feuerbestattung verhindert Incendius, dass die Leichen wiederauferstehen können, was einen sicheren Schutz vor Untoten darstellt. Eine Seele, die auf diese Weise verbrannt wurde, ist rein von Sünden und geht zum Feuergott, wo sie sich dem Heerband Incendius‘ anschließt, in seinem göttlichen Leib aufgeht, um die Dämonen zu vertilgen.

Entsprechend sind die beiden wichtigsten Incendius-Dienste die Feuerbestattung und das Feueropfer: bei Letzterem werden Geschenke oder ein Teil der Kriegsbeute Incendius übergeben, um ihn für eine Schlacht oder einen Krieg gewogen zu stimmen. Incendius ist der Hauptgott der Armeen und einer der beiden wichtigsten Götter der Thrimorer Garde.

Redensarten: „jemanden zu Incendius schicken“ = „jemanden töten“ (nur gegenüber Gläubigen)

„von Incendius gesegnet sein“ = „ein mutiger/starker Krieger sein“

„wüten wie Incendius“ = „wie ein heißes Messer durch Butter seine Feinde niedermähen“

 

Erde

Die Erde birgt die Pflanzen und damit die Nahrungsgrundlage aller. Reya ist zuständig für die Fruchtbarkeit der Felder und des Viehs. Sie ist damit die Hauptgöttin der Bauern, der einmal im Frühling und einmal im Herbst ein Fest geweiht ist (1. Anrufung, um sie um ein fruchtbares Jahr zu bitten und 2. Erntedank). Sie ist die lebensspendende Mutter.

Gleichzeitig ist Reyas Leib – das Gebirge – die Lebensgrundlage Thrimors. Sie schützt sie vor Feinden und beherbergt sie in ihrem Leib. Reya wird daher auch bei allen defensiven Akten angerufen: wird eine Festung oder Wehranlage eingeweiht, wird Reya geopfert. Viele Soldaten und Gardisten ritzen das Zeichen Reyas irgendwo in ihre Schilde, die damit die zweite wichtige Gottheit darstellt. Man glaubt, Reya und Incendius seien Gemahlin und Gemahl, was man an vielen Verbindungen sieht (z.B. Schwert und Schild, oder Feuer und Stahl bei der Schmiedekunst, etc.)

Bei Dürre, Unwetter oder dergleichen werden Reya Opfer gebracht, um sie wieder gnädig zu stimmen. Gerade im ländlichen Bereich ist es üblich, in Brotlaibe das Zeichen Reyas einzuarbeiten.

 

Luft

Eras ist ein launischer Gott. Er wird für Stürme und Gewitter verantwortlich gemacht, treibt aber auch die Wolken herbei, um auf Reyas Leib herabzuregnen und sie fruchtbar zu machen (auch den Thrimorern fällt auf, dass Reyas Leib Früchte trägt, wenn er sie mit ihrem Samen besprenkelt; dummerweise ist Reya eigentlich mit Incendius verheiratet; wenn sie in flagranti erwischt werden, feuert dieser Blitze herab, um seine Frau zu züchtigen).

Eras ist aber auch der Gott der Schutzpatron der Reisenden und der Gott der Wege und damit des Schicksals im Allgemeinen. Eras wird angerufen, wenn man nicht sicher ist, welche Entscheidung die richtige ist oder wie man sein Leben führen soll. Besondere Verehrung gebührt ihm vor allem, wenn man eine längere Reise tut. Gerade die wenigen Seefahrer, die es in jüngster Zeit in Thrimor gibt, bieten ihm regelmäßig Opfer, um ihn gnädig zu stimmen. Freilich zeigen diese Opfergaben nur sehr zufälligen Erfolg.

Redensarten:
„von Eras geküsst sein“ = „leichtsinnig sein, tun, was einem gerade einfällt“

„vom Winde verweht“ = „auf einer langen Reise“

 

Andere Gottheiten

(nur angeschnitten)

 

Heki – das göttliche Chaos, der chaotische Gott

Nicht offizielle Lehrmeinung, im Volksglauben aber relativ stark als „fünfter Sternzacken Thrimors“ gehandelt. Weder männlich noch weiblich, weder gut noch böse, ist er/sie/es ein unzuverlässiger Gott, von dem man sich gleichzeitig alles Mögliche erwünschen kann. Das Schicksal fällt in Hekis Domäne: Wer mit dem Schicksal hadert, gibt ihm/ihr die Schuld, wer einen besonderen Wunsch hat, opfert Heki bzw. betet zu ihm. Darüber hinaus trägt der Glaube ganz eigentümliche Blüten. So glaubt man, dass Heki sich besonders oft unters Volk mischt und als Reisender an jemandes Türe klopft. Gerade am Land ist es deswegen besonders wichtig, Fremden stets mit viel Gastfreundschaft entgegenzutreten, weil Heki die belohnt, die ihm/ihr Gutes tun und die anderen bestraft. Wahrsager und Bettler klammer sich an Heki, doch selbst zu ehrgeizige Adelsburschen hängen dem Glauben an – und tun damit einen Schritt in die Richtung des Chaos, auf die Gefahr hin, den Einflüsterungen von Dämonen zu erliegen.

 

Lorem und Eluviel

Lorem und Eluviel sind sehr alte Gottheiten – möglicherweile sind sie sogar aus dem Glauben an die Uralten entstanden. Die Cantharer hatten recht effizient dafür gesorgt, dass der Glaube weitgehend in Vergessenheit geraten ist – weitgehend, denn mit den Untoten flackert auch die Erinnerung an Lorem wieder auf. Er tut dies allerdings nicht in Gestalt einer Totengottheit, zu der man beten kann, sondern als Antithese, als Feind der Götter, dem alles Böse – von Krankheit über Fäulnis über schlechte Charakterzüge bis hin zum Krieg – in die Schuhe geschoben wird. Gerade in letzter Zeit flackert da und dort auch der mit ihm einhergehende Eluviel-Glaube wieder auf und schafft damit ein dualistisches Götterbild, das nur aus dem Erzguten, Eluviel, und dem Erzbösen, Lorem, besteht.

Der Glauben an die Elemente

 

Ursprünge

 

Der Glaube an die vier Elementarherren ist schon über achthundert Jahre alt. Damals haben vier Propheten namens Creyon, Narn, Thyssa und Rina die Schöpfung durch die vier Elementargötter Eras, Reya, Incendius und Lyva gepriesen. Der Glaube an die Elemente – den Initialien, C, N, Th und R nach Canthari genannt – verdrängte den Glauben an die Uralten Götter so gründlich, dass es heute nur mehr wenige versprengte Druiden und Waldläufer gibt, die ihre vormaligen Götter noch nicht abgelegt haben.

Die Cantharischen Thaumaturgen waren – nicht unähnlich den Druiden – Mystiker und sahen sich als Vermittler zwischen den Welten. Gleichzeitig forschten sie auch wissbegierig nach den Geheimnissen der Magie, die die Elementargötter ihnen zur Waffe gaben, um sie besser verstehen und nutzen zu können. Bis nach etwa zwei Jahrhunderten Malleus der Weber kam und alles veränderte.

Malleus, ein Weber ärmlicher Herkunft, ist der fünfte Prophet und der Gründer der Religion, wie sie heute gelebt wird. Er kritisierte scharf, dass die meisten der Cantharischen Thaumaturgen sich hauptsächlich einem Gott verschrieben. Seine Lehre besagt, dass nicht jeder Gott für sich, sondern das Zusammenwirken und die Harmonie aus den Kräften der Elemente das Leben erst ausmache. Wie aus einzelnen Fäden nur ein Tuch entstehen kann, wenn sie miteinander verwoben werden, ist auch eine Welt, in der die Elemente nicht miteinander verwoben sind, eine tote Wüste. Sein Magnum Opus, Der fünfte Weg, ist die Bibel der heute wirkenden Priester. In ihm ist festgelegt, dass kein Geweihter sich einem einzelnen Gott verschreiben darf (auch wenn er natürlich eine besondere Hingabe zu einem Gott entwickeln kann), sondern stets nach der Vereinigung der Prinzipien der vier Elemente streben soll.

Nicht alle folgten Malleus‘ Weg. Vielen, die einen eher spirituell-mystischen Zugang zu den Göttern haben und sich als Vermittler zwischen den Menschen und den Göttern, die als Kräfte der Natur begriffen werden, gesehen haben, sprach Malleus der Weber aus der Seele. Nach seinem Tod gründete seine Schülerin Rilia den Textorianer-Orden (von Textor, „Weber“ in der Gelehrtensprache). Diejenigen aber, die einen eher pragmatischen, wissenschaftlichen oder schlichtweg machtbewussten Zugang zu den Kräften der Elemente hatten oder aber sich einem der Götter so eng verbunden fühlten, dass sie die anderen nicht auf dieselbe Stufe heben konnten, haben sich der Bewegung nicht angeschlossen. Ihre Nachfolger nennt man heute noch immer Canthari oder Cantharische Magier. Die Textorianer und die Canthari trennt so viel, wie sie verbindet: Sie glauben an dieselben Götter und feiern dieselben Feste, aber während die Canthari die Textorianer als verweichlicht ansehen und nicht verhehlen, dass sie zu ihrem gewählten Gott eine tiefere und machtvollere Verbindung spüren als es die Pfaffen je werden, sehen die Textorianer die Canthari oft als zurückgebliebene, machthungrige Hexer, die das wahre Wesen der Quelle ihrer Macht schändlich verkennen. Als verschiedene Religionen kann man die beiden Zugänge aber nicht sehen.

 

Zugang zum Glauben

 

Während für die Canthari Glaube und die Bindung an ihren Gott etwas Persönliches ist, begreifen sich die Textorianer als Mittler zwischen den Menschen und den Göttern der Natur. Religion wird nicht als etwas Abgehobenes gesehen, das in einem Tempel oder Gotteshaus stattfindet – von wenigen Klöstern abgesehen gibt es nicht einmal Kultstätten – sondern als etwas Alltägliches. Man wandelt täglich auf Reyas Leib und atmet Eras‘ Odem: Die Götter sind keine abstrakten Entitäten, sondern die Umwelt selbst. Ein wichtiger Anspruch Malleus‘ des Webers ist auch, dass Priester nicht über den Menschen stehen. Sie sind ihre Lehrer (darum ist auch die Anrede für einen Novizen Eleve und für einen Priester Mentor), aber nicht ihre Herrscher. Als Zeichen dessen trägt ein Priester eine Corona, einen Stirnreif mit vier gleichmäßig verteilten Zacken, einer Krone nicht unähnlich, aber aus einfachen Materialien wie Schwemmholz oder Knochen. Priester dürfen nie ein politisches Amt bekleiden, noch sich mit Schmuck oder Zierat bedecken. Auch sollen sie stets darauf achten, keine Eigenschaft im Übermaß zu zeigen: Ein Priester soll weder feige noch furchtlos sein, weder schwendsüchtig noch geizig, der Liebe nicht gänzlich entsagen, es aber auch nicht wild treiben, Festen beiwohnen, sich aber nicht besinnungslos saufen, etc.

 

Religion im Alltag

 

Ein gläubiger Thrimorer ist angehalten, viermal am Tag zu beten:

-        Das Morgengebet, optimalerweise vor dem Frühstück, wendet sich an Lyva. Während man sich wäscht, bittet man Lyva um Energie für den Tag. Hat man keine Möglichkeit sich zu waschen, sollte man zumindest etwas Wasser über den Kopf träufeln.

-        Das Tagesgebet zu Eras kann jederzeit zwischen Frühstück und Abendessen gebetet werden. Man bittet den Gott der Wege um Orientierung und Weisung.

-        Das Abendgebet zu Incendius wird über ein warmes Abendmahl gesprochen. Ein Thrimorer sollte zu Abend immer etwas über dem Feuer Zubereitetes essen. Ist dies überhaupt nicht möglich, muss ein kalter Segen reichen. Im Abendgebet bittet man Incendius, die am Tag verbrauchte Kraft wieder zurückzubekommen.

-        Wenn man die Stube zum letzten Mal vor dem Schlafengehen betritt, bittet man im Nachtgebet Reya um Schutz für die Nacht. Wie üblich bei Anrufungen an Reya drückt man sich dabei etwas Erde auf die Stirn.

Jedes Gebet ist – wie die Religion selbst – nach dem Prinzip 4+1 aufgebaut. Man spricht vier Sätze, die vier Teilen des Körpers zugeordnet sind:

-        eine Demutsbezeugung (Knie)

-        eine Bezeugung der Liebe, der Leidenschaft oder des Respekts (Lenden)

-        einen Wunsch (Herz)

-        einen Lobpreis (Kopf)

Der Abschluss (der fünfte Teil) besteht wieder aus 4+1 Teilen: Erst berührt man der Reihe nach mit beiden Händen Knie, Lenden, Herz und Kopf, anschließend reckt man beide Arme in die Höhe und ruft „Erat!“ – „So sei es!“

Ein Gebet könnte etwa so klingen: „Ich werfe mich nieder vor dir, Lyva, denn ich liebe das Leben und deine Geschöpfe. Erwecke mich mit neuer Kraft für den Tag. Du bist das Wasser, die Liebe und das Leben. Erat!“

oder „Ich beuge mein Haupt, göttlicher Incendius, denn ich ehre die Kraft, die du mir verleihst. Segne dieses Abendmahl, aufdass es mich stärke für einen neuen Tag. Du bist das Feuer, die Kraft und der Wille, der mich treibt. Erat!“

 

Feste und Feiertage

 

Regelmäßige Feste

 

Flammenweihe

 

Einmal jährlich zur Sommersonnenwende wird ein Fest zu Ehren des Toten- und Kriegsgottes gefeiert. Üblicherweise segnet ein Priester an diesem Tag die Waffen aller rechtschaffenen Streiter. Zu Sonnenuntergang werden dann zwei Feuerwachen ernannt – gläubige Krieger, deren Aufgabe es ist, darauf zu achten, dass das Opferfeuer bis zum Morgen nicht erlischt.

Auf einem Scheiterhaufen wird eine häufig menschengroße Puppe – geflochten oder gewickelt von den Kindern des Dorfes – aufgebahrt oder -gestellt. Ein Priester bittet Incendius, dieses Opfer stellvertretend für all jene aufzunehmen, die nicht rechtmäßig bestattet werden konnten. Anschließend können die Gläubigen Opfer ins Feuer werfen – Kriegsbeute, persönliche Gegenstände oder dergleichen – und Holzstücke, die mit den Namen, Gesichtern oder persönlichen Dingen von Verstorbenen versehen sind, den Flammen darbieten, um für die Seele eines Angehörigen zu beten.

 

Erntedank

 

Im Herbst wird Reya für ihre reichen Gaben gedankt. Ein Junge und ein Mädchen, die Kränze aus geflochtenen Blumen in den Haaren tragen, pflanzen dabei gemeinsam einen Baum. Wenn und solange der Baum gedeiht, ist Reya dem Dorf gnädig. An diesem Tag findet ein häufig letztes großes Festmahl statt, bevor man die Gürtel für den aufkommenden Winter enger schnallt.

 

Neujahr

 

Am ersten Tag der Aussaat beginnt das neue Jahr in Thrimor. Es heißt, dass alles Glück und Unglück, das einem diesen Morgen aus fremder Hand oder der Hand der Götter widerfährt, das ganze Jahr überdauert. Wenn man etwa krank ist, so wird man das ganze Jahr über krank sein. Wenn man aber etwas von Wert findet, wird es ein Jahr des Wohlstands. Deswegen verstecken viele Thrimorer für ihre Liebsten Dinge von Wert, damit diese von ihnen gefunden werden – und umgekehrt suchen die meisten morgens gierig alles ab, in der Hoffnung, etwas Wertvolles zu finden. Thrimorer sind die letzten Tage des Jahres meist besonders freundlich – kaum ein böseres Omen, als am Neujahrsmorgen in einem Kuhfladen aufzuwachen! Gefeiert wird das Neujahr natürlich auch – aber erst am Abend des neuen Jahres, da die Aussicht auf 365 Tage Kopfweh für niemanden sehr ansprechend ist.

 

Mustertag

 

Am 21. Tag der Aussaat mustert Incendius seine Heerscharen mit Wohlgefallen. Man glaubt, dass er auch die Lebenden mustert, deswegen macht man an diesem Tag Freunden und Verwandten Geschenke, um Incendius zu gefallen.

 

Nunskögnar

 

Genau am Ende der ersten Woche der Frostnächte [OT-Information: Am 31.10.] feiern die Thrimorer einen uralten Brauch namens Nunskögnar. Die Grenze zwischen Lebenden und Toten verschwindet fast. Man verkleidet sich, entweder grässlich, um die Toten zu vertreiben, lustig, um ihnen den Schrecken zu nehmen, schön, um mit ihnen zu sprechen oder unauffällig, um ihnen zu entgehen. Die Art, Nunskögnar zu feiern, ist von Land zu Land unterschiedlich. Vor allem im Norden ist es ein äußerst wichtiger Feiertag.

 

Feste des Lebenszyklus

 

Tauche

 

Ein neugeborenes Kind wird alle vier Tage in ein Becken mit gesegnetem Wasser, einen Fluss, Teich oder, wenn es nicht anders geht, eine Schüssel Wasser getaucht. Das erste Mal, so der Glaube, wird der Körper von den Göttern angenommen, sodass er nach seinem Tod in die ewigen Gefilde eingehen kann. Beim zweiten Mal fährt die Seele in den Körper ein – bis dahin wird ein Neugeborenes als Ding betrachtet. Beim dritten Mal dringt der Geist in das Kleinkind ein und gibt ihm die Möglichkeit, zu denken zu lernen. Beim vierten und letzten Mal wird dem Kind ein Name gegeben, und fortan gilt es als vollwertiger Mensch und Mitglied der Gemeinschaft.

[OT-Anmerkung: Aus heutiger Sicht mag es grausam erscheinen, ein Kind bis zum 8. Tag nicht als Lebewesen anzusehen und bis zum 16. Tag nicht als Mitglied der Gemeinschaft, aber da in Thrimor trotz Heilmagie Säuglingssterblichkeit etwas ganz Gewöhnliches ist, ist das notwendig, um den Schmerz eines toten Säuglings besser zu verdauen.]

 

Verlobung

 

Die Verlobung ist ein großer Schritt im Lebens eines Thrimorers, denn es heißt, sich nur einem einzelnen Menschen voll und ganz zu verschreiben. Die Jugend ist für viele eine Zeit, in der sie Feste, Räusche und die eine oder andere Liebschaft genießen. Freilich liegt gerade auf unverheirateten Mädchen häufig das wachsame Auge ihrer Väter und Brüder, aber die weite Verbreitung des Liebchenkrauts – einer an Flussläufen vorkommenden Pflanze, deren Saft empfängnisverhütend wirkt – sowie der Möglichkeit, die Blase des im Niel’tus-See heimischen Fisches Condominium condominium auszukochen und sich überzustülpen (das fertige Produkt wird oft abgekürzt als Condom bezeichnet) erlaubt so manche Tändelei ohne gravierende Folgen. Ab dem Zeitpunkt der Verlobung allerdings müssen sich die beiden allerdings treu bleiben.

 

Ehe ein junges Paar diesen gewichtigen Schritt tun kann, muss der Mann allerdings um sein zukünftiges Weib werben. Im Zuge der Werbung versucht er dreimal, seiner Herzensdame ein Geschenk zu machen, in dem etwas Grünes vorkommt. Nimmt die Liebste das erste Geschenk an, so heißt das, dass sie seine Freundschaft akzeptiert – aber nicht mehr. Die Werbung ist zu Ende.

Lehnt sie dieses Geschenk allerdings ab, kann er ihr ein zweites antragen. Wählt sie dieses, so ist die Dame einer Liebelei nicht abgetan – einer Verlobung aber schon. Erst das dritte Geschenk, wenn es angenommen wird, zeigt ihr Einverständnis, sich den Werber zum Gemahl zu machen. Die Ungewissheit, wenn schon ein oder zwei Geschenke abgewiesen worden sind, kann für den einen oder anderen natürlich äußerst zermürbend sein.

In der Praxis ist es natürlich häufig so, dass zwei junge Liebende schon vorher von der Leidenschaft übermannt im Stroh verschwinden. Dennoch gehört es zum guten Ton, die ersten beiden Geschenke abzulehnen.

Nun muss sich der Werber aber nicht nur als gefällig, sondern auch als der Dame würdig erweisen. Im Zuge der Verlobungsfeierlichkeiten fordert er die Männer Thrimors, die sein künftiges Weib für sich begehren, auf, sie ihm im Duell abzuringen. Drei Männer dürfen, sollen und müssen gegen den Werber antreten – in jeweils einer Disziplin, die die Künftige wählt (eine letzte Möglichkeit, doch noch lenkend einzugreifen, sollte sie es sich anders überlegt haben. Die Wahl der Disziplinen kann sehr viel über das Verhältnis der beiden zueinander aussagen: Fordert sie ihn? Macht sie es ihm leicht? Wird er lächerlich gemacht? Die Grenzen sind hier sehr offen und reichen von Duellen auf Leben und Tod bis zu Sackhüpfen mit einem rohen Ei im Mund).

In aller Regel wird auf der Verlobungsfeier niemand sein, der ernsthaft versucht, seinem Freund die Angebetete abspenstig zu machen. In dem Fall ist es üblich, dass drei enge Freunde hervortreten und tunlichst dafür sorgen, dass sie gegen den Werber verlieren, um ihn als würdig zu erweisen.

Ist der künftige Gatte siegreich, gilt die Verlobung. Braut und Bräutigam schenken einander etwas Persönliches, das ihr Gegenüber immer am Körper tragen muss. Verliert er dieses Kleinod (oder wird es gestohlen!), so ist die Verlobung gelöst. Die Verlobung selbst soll so lange andauern, dass alle vier Götter Zeugen sein können, d.h. so, dass alle vier Jahreszeiten zumindest einen Tag lang angedauert haben. In dieser Zeit müssen die beiden gemeinsam eine Reise tun, bevor sie den Bund der Ehe tatsächlich schließen können.

 

Hochzeit

 

Die Hochzeit selbst ist von Paar zu Paar sehr unterschiedlich und hängt stark von ihrem Glauben ab. Rituale der Elemente und häufig auch des Shabbar-Kultes vermischen sich, da jedes Paar ihre Hochzeit persönlich gestaltet. Neben dem Priester ist häufig auch ein Beamter vor Ort, der alles Rechtliche festhält und fügt – in kleinen Dörfern macht das der Priester auch selbst.

Die meisten Paare holen sich den Segen aller vier Götter, indem sie:

-        seine linke Hand und ihre rechte Hand mit einem (häufig blauen) Tuch zusammenbinden (Eras)

-        gemeinsam barfuß über die Erde (Reya)

-        zu einem Feuerkreis gehen, durch den sie gemeinsam schreiten (Incendius, von hier auch das Sprichwort: gemeinsam durchs Feuer gehen – auch wenn das nicht exklusiv Paaren vorenthalten ist)

-        und schließlich in ein Becken oder einen Fluss steigen (Lyva).

Auch der Segen Shabbars wird häufig durch das Anzünden einer gesegneten Kerze oder gar den Segen eines Shabbar’Attas eingeholt. Weitere typische Elemente einer Hochzeit sind ein persönliches Lied, das die Freunde des Paares für die Eheleute erdichtet haben, die Übergabe von Geschenken an das Brautpaar und das gegenseitige Reichen von Brot und Met zwischen Braut und Bräutigam, was das ständige Geben und Nehmen im Bund der Ehe symbolisieren soll.

Etwas, das üblicherweise nicht das Brautpaar, sondern enge Freunde oder Familie organisieren, ist folgender Brauch, der ganz klar aus alten Zeiten kommt. Eine dem Brautpaar nahestehende Person verkleidet sich als Graf (häufig sind Masken, oder auch nur feine Kleider – er soll nur als „der Graf“ erkennbar sein) und treibt „Steuern“ unter den Gästen ein. Dies ist in der Regel ein Geldbetrag, der einen Teil der Kosten der Hochzeit decken soll. Sobald der Graf alles Geld gesammelt hat, empfängt er den Bräutigam, der ihn dann bittet, sein Weib ehelichen zu dürfen. „Der Graf“ überreicht ihm dann feierlich im Namen Thrimors die Mitgift seiner Landsleute (davon abgesehen gibt es in Thrimor schon seit Jahrhunderten keine Mitgift. Es ist auch heute üblich, dass das gesammelte Geld nicht dem Bräutigam alleine, sondern dem Brautpaar gemeinsam gehört – wie auch die Kosten der Heirat).

Der letzte Akt, der auf einer Hochzeit niemals fehlen darf, ist das „Brechen“ des Amuletts. Im Vorfeld der Eheschließung lässt sich ein Brautpaar üblicherweise ein Paar aus Amuletten fertigen, die zusammengefügt ein Ganzes ergeben. Der Priester, der die Ehe schließt, legt die beiden Amulette so zusammengelegt auf ein Pölsterchen oder Tuch. Nach der Eheschließungszeremonie „bricht“ er sie auseinander und hängt Braut und Bräutigam ihren Teil um. Dieses Amulett soll zeigen, dass die beiden, obwohl zwei verschiedene Menschen, jetzt eins sind.

 

 

Der Shabbar-Kult

Neben der „offiziellen“ Religion der Canthari, der auch die Ratsherren und der Graf selbst angehören, breitet sich in den letzten Jahren eine weitere Religion aus, die schon viele Anhänger in ganz Thrimor gefunden hat.

Mittelpunkt dieses Kultes ist Shabbar, der Gott der Liebe, der es durch seine grenzenlose Liebe allem, was ist, gestattet zu existieren und sich zu entwickeln. Für die Anhänger des Shabbar-Kultes wurde die Welt niemals erschaffen, und sie wird auch niemals untergehen. Diese Welt war schon seit jeher, ist zu jeder Zeit, und wird auch bis in alle Ewigkeit weiter existieren und sich vollkommen frei entwickeln, weil Shabbar es ihr erlaubt.

Die Anhänger Shabbars glauben, alle Lebewesen sollten sich zu jeder Zeit geliebt fühlen und dies auch selbst ausdrücken. Sie ehren ihren Gott sowohl durch ihre Gutmütigkeit und Achtung gegenüber allem Leben – was Vegetarismus einschließt – als auch durch eine positive Haltung zur körperlichen Liebe. Die zelebrieren sie in besonders feierlicher Weise untereinander in liebevoller Zuwendung und manchmal auch mit ungläubigen Besuchern, denen sie einerseits etwas Gutes tun und andererseits ihren Glauben näher bringen wollen.

Waffen, Kämpfe und Kriege erachten sie als ungeeignet, um dieser Liebe Ausdruck zu verleihen und werden daher mit großer Skepsis betrachtet. Die Liebe zu allen Lebewesen schließt aber auch die Liebe zu sich selbst ein („Die Liebe zu dir selbst und zur Welt seien wie zwei Seiten einer Münze beide gleich groß“), beziehungsweise auch zu möglichen Opfern von Angriffen. Deshalb sind aus ihrer Sicht Notwehrhandlungen nicht nur legitim, sondern, wenn es nicht anders geht, sogar geboten.

Das Symbol für den Shabbarkult ist eine Flamme  („Die Liebe ist wie eine leuchtende Kerze in der Dunkelheit, wie ein wärmendes Feuer in der Kälte, wie ein nährendes Herdfeuer im Haus.“). Beim Gebet oder Gruß werden die Hände vor der Brust zu einem Flammensymbol gefaltet, dabei wird stumm gelächelt oder gesagt: „Die Flamme der Liebe sei mit Dir!“

Das Zentrum des Kultes ist das Kloster Shabbarflam, das auf einer Insel im Niel’tus-See steht. Auf einem Turm brennt hier die Ewige Flamme Shabbars, die von 3 Mönchen und 3 Nonnen, die keine andere Aufgabe haben, ewig am Brennen gehalten wird – als Symbol für die Liebe und das ewige Bestehen der Welt. Weitere 66 Mönche und Nonnen (je 33), genannt Shabbaratta (m/w) oder kurz Atta, unter Leitung eines Paares (Shabbarabt) arbeiten und beten um dieses Zentrum herum. Dazu kommt noch eine Zahl von Novizen (viele fühlen sich berufen, wenige werden auserwählt), die die jahrelange Ausbildung absolvieren. Im Kloster Shabbarflam wird besonders die Heilkunst gelehrt und betrieben. Die Shabbarattas sind hervorragende Heiler und haben schon so manchem Schwerkranken oder Verletzten  das Leben gerettet. Deshalb wird das Kloster auch von Heilsuchenden gerne aufgesucht

Ausgebildete Ordensleute versuchen als Missionare den Glauben zu verbreiten und Werke der Liebe zu tun. Auch sie werden häufig als heilkundige Helfer gerufen.

Ihr Geld bekommen die Shabbar-Kultisten ausschließlich aus freiwilligen Spenden derjenigen, denen sie ihre Dienste anbieten. Sie legen diesen Menschen jedoch immer auch nahe, dass Shabbar die Kräfte und Fähigkeiten seiner Anhänger zu steigern vermag, wenn diese für besonders großzügige und gutherzige Menschen eingesetzt werden. 

Der Shabbar-Kult ist schon seit der Zeit des Fluches ein etablierter Bestandteil der Thrimorer Gesellschaft und erfreut sich seit der Öffnung der Grenzen wachsender Beliebtheit. Da das Kloster im Westen liegt, ist auch dort die Religion am stärksten vertreten. Da die Shabbar-Kultisten jedoch seit jeher wenig Wert auf ihre eigene Geschichtsschreibung legen, lässt die Frage nach dem Ursprung des Kults nur Vermutungen zu…

Die Uralten Götter

Über die Uralten Götter ist heutzutage nicht mehr viel bekannt. Ihre Anhänger glauben, dass sie vor langer Zeit – noch lange bevor es Menschen, Elfen, Zwerge oder gar Kobolde gab –  diese Welt erschufen, um sie anschließend selbst zu bewohnen. Den wenigen Überlieferungen zufolge seien die Uralten Götter bemüht gewesen, ihrem Lebensraum Vielfalt zu verleihen und aus diesem Grund hätten sie Pflanzen und Tiere erschaffen, um sich an ihrem Anblick zu erfreuen. Die Götter lebten laut diesen Überlieferungen in vollkommener Symbiose mit ihrer Schöpfung, wurden jedoch von dieser (den Pflanzen und Tieren) stets als Schöpfer betrachtet und geehrt.

Eines Tages entschlossen sich die Uralten Götter dazu, diese Welt zu verlassen. Es zog sie nach den fernen Sternen, wo sie sich eine neue Heimat zu errichten gedachten. Doch ehe die Götter aufbrachen, machten sie sich Gedanken über ihre Schöpfung. Sie wollten diese nicht ohne Aufsicht zurücklassen. Dies war der Überlieferung zufolge die Geburtsstunde der sterblichen Völker, auf dass sie über die Schöpfung der Uralten Götter wachen mögen.

Der mächtige Farunwald im Zentrum des Landes Thrimor stellt für die Gläubigen noch immer ein Zeugnis aus jener Zeit dar. Ein Ort voller Magie, der einen eigenen Willen zu haben scheint und dessen Bäume niemals ihr gesamtes Blätterkleid abwerfen. Auch in manch’ anderen Wäldern Thrimors gibt es noch einzelne dieser Bäume. Sie stellen die einzigen Stätten des Glaubens an die Uralten Götter dar. In ihrer Nähe findet man auch oft einige Druiden (Männer und Frauen, die ihr Leben vollends der Natur gewidmet haben und teilweise ein unnatürlich hohes Alter erreichen können), welche dort beten, meditieren und ihre Rituale abhalten. Die Anhänger der Uralten besuchen diese Bäume oft, um für eine bessere Ernte, bessere Geschäfte, Glück in der Liebe oder dergleichen zu bitten, oder die dort anzutreffenden Druiden um Rat zu fragen.

In der Bevölkerung gibt es aber nur mehr wenige, die die Uralten noch verehren. Aus diesem Grund sehen es viele der Druiden seit der Öffnung der Grenzen als ihre Bestimmung, zu reisen und den Menschen den Glauben an die Uralten Götter wieder näher zu bringen.

Die Bruderschaft des ewigen Lebens

Die Bruderschaft des Ewigen Lebens ist eine geheimnisvolle Untergrundsekte im Lande Thrimor. Über ihre Ursprünge ist nicht allzu viel bekannt, die Mitglieder der Bruderschaft werden jedoch von den meisten Bürgern des Landes verachtet und gefürchtet und von den Gardisten und der Stadtwache gnadenlos gejagt und eingekerkert. Der Grund dafür liegt etwa 40 Jahre in der Vergangenheit, als ein mächtiger Magier des Cantharischen Ordens mit dem Namen Renegar Djelaras eine Hand voll Magier um sich scharte und aus unbekannten Gründen mit ihnen den Orden verließ. Zu Beginn war diese Gruppe von Magiern noch sehr geachtet innerhalb der Thrimorer Gesellschaft, auch wenn ihr Austritt aus dem Orden von anderen Magiern mit Unverständnis und Abneigung bestraft wurde. Doch es gingen schon damals Gerüchte um, dass sie zu später Stunde - wenn die meisten anderen Bürger bereits schliefen - auf Friedhöfen (die es in sehr ländlichen, wenig incendiusfrommen Gebieten noch immer gab) und Massengräbern aus dem Zeitalter der Helden zusammentrafen, um dort magische Rituale abzuhalten.

Eines Tages bat Renegar am Hofe des damaligen Grafen Saladar Thrimos um eine Audienz. Er berichtete dem Grafen von den neusten Erkenntnissen der Bruderschaft auf dem Gebiet der Magie und machte ihm aufgrund dieser Erkenntnisse das Angebot der Unsterblichkeit. Der Graf lauschte den Worten des Magiers aufmerksam, entgegnete ihm jedoch schließlich, dass der Tod ein natürlicher Bestandteil des Lebens sei und dass nach seinem Tod sein ältester Sohn Kelodin den Thron besteigen und das Land regieren würde, so wie es schon seit Generationen der Fall wäre. Er dankte dem Magier für sein Angebot und schickte ihn wieder fort. Doch bevor Renegar die Residenz des Grafen verließ, berichteten einige Bedienstete des Hofes, wie der besagte Thronerbe Kelodin dem Magier nachgeeilt wäre und einige Worte mit ihm gewechselt haben soll. Zwei Tage später verschwand Kelodin Thrimos spurlos.

Der Graf setzte augenblicklich Feuer, Wasser, Luft und Erde in Bewegung, um seinen Sohn zu finden. Hunderte Gardisten durchkämmten das Land, aber es war weder vom Sohn des Grafen noch vom Magier Renegar auch nur die kleinste Spur zu finden. Ein ganzes Monat verging und der Graf gab allmählich die Hoffnung auf, seinen Sohn jemals wieder zu sehen, als Kelodin plötzlich seelenruhig von selbst in die Burg seines Vaters zurückkehrte, so als wäre er niemals lange fort gewesen.

Doch Kelodin war nicht mehr derselbe. Zum Vorschein kam diese Veränderung noch am selben Tag, als Kelodin nach dem Abendessen mit seinem Vater in dessen Gemächer ging; angeblich um etwas zu besprechen. Kurz darauf ließ der Schrei des Grafen seine Leibwache aufschrecken und in die Gemächer stürmen, wo sie Kelodin mit einem blutigen Messer in den Händen – über den aufgeschlitzten Körper seines Vaters gebeugt und fanatisch grinsend – vorfanden. Im selben Moment hörte man ein lautes Krachen: Renegar hatte mit einem mächtigen Feuerzauber das Haupttor der Burg zum Bersten gebracht und Dutzende von Untoten stürmten unter der Leitung seiner Magier in die Burg.

Einzelheiten über den Ablauf des Kampfes in der Burg sind leider nicht mehr bekannt; Berichten zufolge soll es allerdings den Thrimorer Wachen und den Magiern der Canthari gelungen sein, die Schar von Untoten zurückzudrängen und einige von Renegars Nekromanten zu töten. Ein paar Magiern der Bruderschaft gelang jedoch angeblich die Flucht.

Gerüchten zufolge wurde Renegar in diesem Kampf der Kopf abgetrennt, seine Augen aber blieben trotzdem geöffnet und aus seinem Mund drang weiterhin seine Stimme und murmelte Zauberformeln, als würde sein Kopf nach wie vor auf seinen Schultern sitzen. Offenbar blieben wegen dieser Zauberformeln auch sämtliche Versuche, Renegars Schädel zu zerstören und somit zum Schweigen zu bringen, erfolglos. Aus diesem Grund wurde der Schädel in einer geweihten Holzkiste eingeschlossen, mit einem Schutzzauber versehen und in den dunklen Verliesen unter der Burg des Grafen begraben, so sagt man...

Kelodin, der älteste Sohn des Grafen, konnte erst überwältigt werden, nachdem er sieben Wachen getötet hatte, und wurde letztendlich – als eine Heilung von Renegars Fluch ausgeschlossen werden konnte – für den Mord an seinem Vater hingerichtet. Auf die Empfehlung eines Incendius-Priesters, der zum Zeitpunkt der Hinrichtung anwesend war, wurden die Körper aller Untoten und getöteten Bruderschaftler in einer geheiligten Zeremonie verbrannt, um ihre Wiederauferstehung zu verhindern. Seit diesem Tag regiert der damals 15-jährige Folken Tirell Thrimos anstelle seines älteren Bruders das Land und lässt die immer noch im Untergrund agierenden Anhänger der Bruderschaft erbarmungslos jagen und einsperren...

schematische Darstellung des Energiekreislauf


„Höre gut zu, Angus, denn ich erläutere ungern zwiefach, was der aufmerksame Eleve in einem Anlauf zu fassen vermag. Dies nun soll das Fundament sein, auf das fürderhin sämtliche Lektionen errichtet werden sollen.

Das Leben selbst, in all seinen mannigfachen Spielarten, ist nur ein Fragment, nein, eine Facette, des ewigen Kreislaufs der Magie. Alles Sein wurzelt im rohen Chaos, und alles Nichtsein geht darin auf. Jedes Aufbäumen von Leben, jeder Sonnenstrahl, jeder Atemzug, jeder Regentropfen, war einst Chaos. Das Chaos ist pures Potential, es ist nichts, und vermag alles zu sein. Doch ohne die Prinzipien von Leben und Tod würde es ad infinitum nichts bleiben, und ewig ungestalt.

Das Prinzip des Lebens formt das Potential zu Aktualität. Jede Kontingenz, derer du in Thrimor ansichtig wirst, wurde durch das Prinzip des Lebens in verschiedenem Maße in eine der vier Kräfte geformt, die wir kennen; welche da sind: die Form der Energie und rohen Kraft, welche ihre radikale Manifestation im Element Feuer zeigt; die Form der Festkörperlichkeit und Starre, in ihrer radikalen Manifestation das Element Fels und Stein; die Form der fluiden Nichtgestalt, die fest ist und doch nicht, Wasser in seiner radikalen Manifestation; und letztlich die Form des flüchtigen Äthers, dessen radikale Manifestation die Luft ist. Doch bedenke stets dies, junger Angus, dass das Leben keine Kraft und keine Form ist, lediglich ein Prinzip, nach welchem sich die Kräfte formen, gleich der Kraft der Erde, die dich stets zu Boden zieht, ohne dich je mit fleischlicher Hand zu fassen, oder der Kraft des Willens, die dich stets antreibt, ob deinen Leib zu triumphieren.

Nun treten die Kräfte mitnichten stets in ihrer radikalen, reinen Manifestation auf. Selbst der festeste Stoff, Tharuler Stahl, enthält in seiner Form fluides Potential, das der kundige Schmied durch das rechte Beimengen von Energie zu wecken und dadurch die Schwerter zu formen vermag, welche unser Land und unser Volk schützen. Und auch du selbst, junger Eleve, trägst in dir Odem und Fleisch und Blut und Wärme und bist so eine Symphonie der Kräfte des Lebens, die dich geformt.

Nun gibt es Toren in Thrimor, die das Prinzip des Lebens als Götzen verehren, gleichsam einem, der nicht sein Weibe liebt, welches in Gestalt vor ihm steht, sondern stattdessen den Prozess ihrer Geburt. Die Narretei heißt man den Kult Eluviels. Noch weiter fehlen aber jene, die seinen Widerpart zum Götzen erhoben haben, und ihn Lorem heißen.

Dem Prinzip des Lebens nämlich steht das Prinzip des Todes gegenüber. Alles Potential strebt danach, in seinen Urzustand zurück zu gehen. Und nicht mehr lange, nun, nicht mehr lange, dann werden die Kräfte der vier Elemente aus meinem Leibe wieder weichen, und meine Energie wird Chaos und Brodem, und Potential für deine Zauberkraft. Denn zaubern, das heißt nicht mehr und nicht weniger als den Fluss des Lebens zu verstehen, und die Kräfte des Chaos zu formen, gleich einem Tischler, der das Holz nicht schlichtweg hinnimmt, in der Form, da es die Natur geschaffen, sondern der kunstfertig und geflissentlich den Stoff formt, bis er die Gestalt annimmt, die dem Tischler beliebt.“

Meister Kobe, Großmagier der Cantharischen Akademie der magischen Künste

 

 

Vom Wesen der Magie

Jegliche Magie in Thrimor beruht auf Verbindungen zu den vier magischen Ebenen. „Ebene“ ist dafür allerdings ein wenig treffender Hilfsbegriff, der in einer Zeit entstanden ist, als man das Wesen der Zauberei kaum verstanden hat. Als moderner Mensch kann man sich diese Ebenen mehr wie die Frequenz eines Senders vorstellen denn als konkreten Ort. Wenn man die richtige „Frequenz“ eingestellt hat, „empfängt“ man die richtige Ebene: Feuer, Wasser, Erde oder Luft.

Magische Wesen und magiebegabte Menschen haben gelernt, diese Energien in die physische Welt überzuleiten. Es wird eine Verbindung, eine Art Brücke geschlagen, die man – in Anlehnung an die Metapher der Ebene – als Riss in dem Schleier zwischen den Welten bezeichnet. Menschen interagieren über magische Wörter und Sprüche mit dem Schleier, von Natur aus magische Lebensformen haben für gewöhnlich eine enge angeborene Bindung zu einer der Ebenen und können ohne Sprüche oder Gesten Verbindungen zu dieser herstellen, allerdings nur zu dieser.

 

Werden die Öffnungen - egal welcher Größe - zu den Ebenen nicht wieder geschlossen, strömt durch diese ungehindert weiterhin Magie in die Welt. Besondere magische Phänomene wie der Farunwald könnten sich auf diese Weise erklären, ebenso die Existenz von Feenwesen und Kobolden, aber auch gefährlichere und ungewöhnlichere Wesenheiten und Ereignisse in Thrimor könnten in diesem Phänomen ihren Ursprung haben. Während magische Wesen die Verbindung zu ihren Ebenen ebenso natürlich wieder schließen können, wie sie sie öffnen, benötigen Menschen dafür sogenannte Norikelsteine. Diese in Ritualen hergestellten Steine sind passiv-magisch und können diese Risse wieder verschließen, indem sie die magischen Strukturen des Schleiers wieder verwischen oder verweben. Die Steine werden dadurch nicht verbraucht, aber größere Risse brauchen auch größere Steine.

 

Magiebegabte in Thrimor

Trotz aller Bemühungen, dem Volk Bildung und ein grundlegendes Ausmaß an Einsicht über das Wesen der Magie zukommen zu lassen, gibt es noch immer Zauberer, die ohne Vorbildung oder gesetzlichen Rückhalt durch den Grafen Magie anwenden. Doch lasst uns erst über die wichtigste und am weitesten verbreitete magische Zunft sprechen: die Canthari.

Auf der Akademie der magischen Künste lernen junge Schülerinnen und Schüler, die Energien der vier Ebenen durch Spruchformen und magische Gesten zu beeinflussen. Das Studium ist allerdings eine große Herausforderung: Mit der bloßen Kenntnis von etwas Theorie und ein paar Formeln ist es weit nicht getan. Ein richtiger Magier muss das Wesen der Magie verstanden haben, sich im Fluss des geformten Chaos versenken und dabei stets sich selbst im Auge behalten können. Zum Lehrplan gehört Mathematik ebenso wie Kontemplation, Folianthen so sehr wie Meditationsübungen. Außerdem lernen sie dort, verantwortungsvoll mit Magie und mit den Rissen, die sie schaffen, umzugehen. Dies ist auch der Grund, warum die Canthari die Einzigen in Thrimor sind, die Magie nutzen dürfen (und auch die natürlich nicht uneingeschränkt).

Trotzdem entgeht vielen die Möglichkeit, an der Schule zu lernen. Da etwa jeder Zwanzigste oder Dreißigste von Natur aus magiebegabt ist, durchkämmen jedes Jahr Canthari die Dörfer, und bringen Menschen, die für sich oder andere eine Gefahr sein könnten, an die Akademie. In entlegenen Winkeln gibt es aber immer wieder welche, die nicht gefunden werden können. Diese werden dann häufig zu Druiden, den Priestern der Uralten Götter, die mit der Macht der Natur und ihrer Elemente ihre Ziele – welche immer das sein mögen! – verfolgen. Über sie ist noch weniger bekannt als über die Vertreter des Hexentums. Fast ein jedes Dorf hat ein Kräuterweib oder einen weisen Alten am Rand der Siedlung. Diese Hexer und Hexen verfügen über altes Wissen über Kräuterkunde, Heilkunst und Magie. Ihre Werte und Fertigkeiten geben sie mündlich an ihre Schülerinnen und Schüler, nicht selten die eigenen Kinder, weiter. Organisiert wie die Canthari sind sie nicht, aber man sagt, sie würden einmal im Jahr ein wildes Fest feiern. Da diese schrulligen Figuren kaum eine Bedrohung darstellen, Norikelsteine auch in ihrer Tradition vorkommen, und die Dörfler sie oft mit Zähnen und Klauen verteidigen, sieht der Cantharische Orden in der Regel davon ab, sie für ihre unerlaubte Magieanwendung zur Rechenschaft zu ziehen – es sei denn, ihre Magie richtet Schaden an.

Weitere wichtige Anwender von Magie sind das Gefolge von Shabbar, die eine besondere Nähe zum Element Feuer haben, und die Elfen, die einen sehr natürlichen Zugang zur Zauberei haben. Eine besondere Form der Magie haben die Gnome erforscht. Obgleich von Natur aus unempfänglich für die Ströme der Magie, haben sie gelernt, magische Metalle so zu bearbeiten, dass der Fluss der Magie sich an ihnen formt, gleich einem Kanal, der Wasser leitet. Durch diese sogenannten Glyphen können sie magische Effekte bewirken.

Letztlich nicht unerwähnt soll bleiben, dass grundsätzlich jeder Mensch Magie erlernen kann. Manche sind talentierter, manche weniger. Die einen müssen jahrelang studieren, bei den anderen bricht sich Magie ganz von selber Bahn. Wenn jemand so einen intuitiven Zugang zur Magie gefunden hat, aber nicht geschult worden ist, kann er zu einer großen Gefahr werden, weil er mit jedem Spruch einen weiteren Riss in den Schleier reißt, und mehr fremde Energie in diese Welt gelangt.

Schulen sind in Thrimor ab dem Alter von 8 Jahren besuchbar. Es gibt keine Schulpflicht und es steht demnach allen Eltern frei ihre Kinder in die Schule zu schicken, jedoch ist die normale Schule kostenpflichtig und somit für den Großteil der Bevölkerung (Bauern, Handwerker, etc.) kaum erschwinglich.

In der Hauptstadt Obturum gibt es eine Schule, welche vor 10 Jahren von dem wohlhabenden Kaufmann Siegfried Blauburgis gegründet wurde. Sie ist bis jetzt die erste ihrer Art, in der keine Schulgebühr zu entrichten ist. Blauburgis plant jedoch – vorausgesetzt die Weingeschäfte entwickeln sich weiter so prächtig wie bisher – eine weitere Schule dieser Art in einer der anderen größeren Städte zu errichten.

Das Schulsystem ist in 3 Teile gegliedert: Der erste Teil beschäftigt sich hauptsächlich mit den Grundlagen, wie Lesen, Schreiben, Landeskunde (Geschichte, Geographie, die Herrschaftsfolgen usw.), einfachsten mathematischen Kenntnissen sowie Werkzeugkunde. Dieser Teil eröffnet einem Absolventen bereits viele fachliche und gesellschaftliche Aufstiegsmöglichkeiten, da der Großteil der Bevölkerung selten über mehrere dieser Fähigkeiten verfügt. Der zweite Teil ist eine Berufsspezialisierung, welche drei Jahre dauert und sehr teuer ist, sowie nur mit einiger Begabung und mit dem Ziel Schreiber, Historiker, Literat oder einen anderen Beruf dieser Form auszuüben, abgeschlossen werden kann. Der dritte Teil beschäftigt sich mit den theoretischen Kenntnissen, die ein angehender Magier beherrschen muss. Dieser Teil benötigt noch mal vier Jahre, sowie einiges an Gold.

Von der Grundschulung abgesehen muss man für alle Ausbildungszweige an die Cantharische Akademie der magischen Künste gehen, um dort zu lernen. Sie ist die einzige Stätte von Forschung und höherer Bildung in Thrimor. Alle Lehrer in Thrimor haben dort ihre Ausbildung genossen. Sämtliche Forschung und alle Wissenschaften werden hier betrieben. Um ihre Unabhängigkeit zu gewährleisten, ist die Akademie direkt und allein dem Grafen von Thrimor unterstellt.

Formal eine Abteilung der Cantharischen Akademie der magischen Künste, in Wirklichkeit aber recht unabhängig und frei, gibt es in Trevi weiters die Akademie der freien Künste. Dort wird den musischen Aspekten des Lebens nachgegangen. Von Bildhauerei über Musik bis zu Literatur kann dort alles studiert werden, was den Glanz und die Schönheit Thrimors weiter hervorhebt.

Der Besuch von Schulen wird fast ausschließlich von der gutbürgerlichen Schicht aufwärts unternommen. Bauern, Handwerker sowie andere Berufe dieser Schicht können daher großteils nicht schreiben und beherrschen meist nur ihr gelerntes Handwerk. Wenn man bei einem Handwerksmeister in die Lehre geht, muss man drei Jahre Ausbildung als Lehrling absolvieren. Danach folgt ein Gesellenjahr, in dem man sich auf Reisen begibt und sein Handwerk im ganzen Land ausübt. Die Ernennung zum Meister erfolgt durch die jeweilige Zunft auf Grundlage geleisteter Arbeiten.

 

In Thrimor gibt es keine offizielle Rechtschreibung; man findet viele Ausdrücke in den verschiedensten Schreibweisen. Es gibt sogar Sprachforscher, die alleine durch die Schreibweise den Autor bzw. dessen Herkunft bestimmten können.

Zuständigkeit

 

In Thrimor wird Recht immer von einem Paar gesprochen, das heißt von einem Mann und einer Frau. Einer davon ist immer ein weltlicher Vertreter, der andere ein geistlicher. Welche Vertreter gerufen werden, hängt von der Schwere des Verbrechens ab:

 

Schwere des Vergehens

weltlicher Richter

geistlicher Richter

leichtes Vergehen

Landbesitzer

beliebiger Priester oder Incendius-Akolyth

schweres Vergehen

Ratsherr oder ein von ihm bestimmter Vertreter (häufig Berufsrichter)

Incendius-Priester

Hochverrat

der Graf (oder ein von ihm bestimmter Vertreter)

Incendius-Hohepriester

 

Dummerweise ist nicht ordentlich geregelt, was genau ein leichtes oder schweres Verbrechen ist und wer bestimmt, welcher Vertreter gerufen wird. Oft ist es Zufall, häufig spielt aber schon an der Stelle Einfluss eine große Rolle. So wird beispielsweise niemand einem Ratsherren widersprechen, wenn er Diebstahl an ihm als schweres Vergehen bezeichnet, sich damit selbst als zuständigen Richter bestimmt und dann nach einem Priester schicken lässt, der ihm loyal untergeben ist.

 

Ablauf einer Verhandlung

Auch der Ablauf hängt von der Härte des Vergehens ab. Die Thrimorer Garde hat das Recht, Bagatellen an Ort und Stelle zu ahnden. Das ist, anders als andere Begriffe im Justizsystem, recht genau festgelegt: eine Bagatelle ist jedes Verbrechen, von dem kein bleibender Schaden entsteht (Belästigung, Beleidigung, Ignorieren der Sperrstunde, etc.). Die Ahndung darf entsprechend auch keine bleibenden Schäden hinterlassen (üblicherweise ein Tag im Kerker, aber auch Hilfsdienste sind möglich).

Leichte Vergehen kann der Landbesitzer ohne großes Aufhebens an Ort und Stelle klären. Als „Verhandlung“ genügt es, wenn beispielsweise der Besitzer eines Hofs, an dem gestohlen wurde, eine Geld- oder Prangerstrafe verhängt und ein anwesender Priester diese bestätigt.

Für schwere Vergehen gibt es in der Regel tatsächlich Verhandlungen. Die größten Orte haben dafür eigene Gerichtshöfe, in kleineren Orten wird das Gericht im Incendius-Tempel abgehalten. Alle Beteiligten werden einmal angehört, danach entscheidet das Richterpaar. Ähnlich ist das Verfahren für Hochverrat. In unklaren Fällen entscheidet oft ein Gottesurteil. Beliebt sind dafür Ehrenduelle, aber auch Prüfungen. In der Länderei Farun kommt es etwa häufig vor, dass man die Beschuldigten mit einem Stein am Bein in den See wirft, oder nackt im Wald aussetzt. Kommen sie sicher zurück, gelten sie als von der Schuld befreit. Wenn nicht, so haben die Götter ihr Gericht gesprochen.

 

Übliches Strafmaß

Es folgen einige Beispiele von üblichen Strafsätzen – selbstverständlich hängt die genaue Ausgestaltung sehr stark davon ab, wer gegenüber wem welches Verbrechen begeht, wer der Richter ist und dergleichen mehr.

 

 

Vergehen

Schwere (üblicherweise)

Strafe

Diebstahl/Raub

leicht

eine kräftige Geldbuße und Rückerstattung des Schaden oder Abhacken von Finger oder Hand

Beleidigung von Adeligen

leicht

Geldbuße oder Auspeitschen und/oder Pranger – Adelige halten sich für diesen Zweck gerne Kobolde, die dann mit ihnen spielen dürfen.

Vergewaltigung

schwer

eine saftige Geldbuße sowohl an das Gericht als auch die Geschädigte oder Entmannung

Mord

schwer

eine kräftige Geldbuße sowohl an das Gericht als auch die Familie des Getöteten oder Tod

Hochverrat

Hochverrat

Tod

 

 

Wichtige Rechte jedes Bürgers

Grundsätzlich darf jeder Bürger (das schließt Nichtmenschen nicht zwangsläufig ein – gerade gegen Gnome wird in letzter Zeit schärfer vorgegangen) zur Selbstverteidigung eine Waffe führen. Auch die Jagd ist in Thrimor für jeden erlaubt. Es steht jedem Menschen frei, Grundbesitz zu erwerben, allerdings ist Thrimor im Wesentlichen schon unter den Adeligen aufgeteilt, was es niedereren Gesellschaftsschichten schwer macht, aufzusteigen. Es gibt vereinzelt auch Freibauern, sie stellen aber die Ausnahme dar.

 

Allgemein

Das Land Thrimor befindet sich in einem riesigen Gebirgskessel (ca. 110 km Nord-Süd, ca. 65 km Ost-West) im südlichen Teil der Südlande, jedoch im Nordosten von Ciryon.

Im Norden des Landes liegt die großeils gebirgige Länderei Tharis mit der Stadt Tharheim inmitten der großen nördlichen Eiswand. Im südlichen Teil von Tharis flacht das Land weitgehend ab. Hier bildet der Tiledansee, an dessen Westufer die Stadt Wolfenruh liegt, die natürliche Grenze zu den Ländereien Alvinion, in denen die Hauptstadt Thrimors liegt. Alvinion ist die Kornkammer des Landes. Sanfte Hügel und weite Ebenen mit einer Vielzahl von Bauernhöfen und Plantagen bestimmen das Landschaftsbild.

Südlich davon befindet sich der Farunwald, ein magisches und mysteriöses Gebiet, dessen Durchquerung bei jedem Wanderer unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nimmt. Der Weg durch den Wald entspricht unter normalen Umständen in etwa einer Tagesreise. Einige Wanderer sollen für diese Distanz jedoch schon mehrere Tage oder gar Wochen benötigt haben. Je nach Gutdünken des Waldes, so sagt man. Auf ca. der halben Strecke (genau kann man diese Distanz nicht abmessen, da sie sich immer verändert), also quasi im Herzen des Waldes, steht ein einzelnes Haus: die Farun-Taverne.

Die südliche Grenze des Waldes bildet der gigantische Landbruch, eine tausend Meter hohe Klippe, die über einen von den Zwergen in den Fels gehauenen Abgang oder einen mechanischen Lastenzug sicher passiert werden kann. Am Fuße dieses Abgangs befindet sich Trantharing, die größte Stadt der Farun-Ländereien.

Die nächste Waldgruppe südlich von Trantharing kennzeichnet auch schon die Grenze zu Lanyrien. Im Osten Lanyriens am Rande des Gebirges befindet sich Tharul, die Stadt der Schmiede und des Tagebaus. Das dort gewonnene Eisenerz wird von den Zwergen zu Tharuler Stahl, einem sehr wertvollen und nahezu unzerstörbaren Metall, verarbeitet. Lanoitan, die Verwaltungsstadt Lanyriens, befindet sich allerdings noch einen guten Tagesmarsch weiter südlich. Auf dem Weg gen Westen kommt man sowohl von Trantharing als auch von Lanoitan an der Handelsstadt Nubingen vorbei. Die Kleinstadt, ein ehemaliges Holzfällerdorf, mit, je nach Jahreszeit 1000 bis 2000 Einwohnern, war der zentrale Knotenpunkt und Warenumschlagplatz für die Ost-West-Handelsachse, ehe sie von Untoten überrollt worden ist.

Im Westen Thrimors liegt die Länderei Niel’janira. Über einen Großteil dieses Gebiets erstreckt sich der gewaltige Niel’tus-See, an dessen Westufer die Stadt Trevi, das Zentrum der Künste und des guten Weins, zu finden ist. Etwas weiter südlich, mitten in einem Sumpf voller Ruinen, befindet sich das mysteriöse, aber unscheinbare, kleine Dorf Dephilon.

 

Weitere Details zu den Ländereien Alvinion, Farun, Lanyrien, Niel'janira und Tharis kannst du einsehen, wenn du eingeloggt bist.

Landkarte

Flora und Fauna

Thrimors Klima ist gemäßigt. Im Norden ist es etwas kühler als im Süden, was aber weniger am Nord-Süd-Unterschied liegt, als viel mehr am Höhenunterschied. Die Flora Thrimors wird hauptsächlich von  Laub-, Nadel- und Mischwäldern bestimmt, wobei vor allem die westlichen Gebiete Thrimors größtenteils kultiviert worden sind.

Vereinzelt verstreut in Thrimors Laubwäldern finden sich die in der Dunkelheit leuchtenden Schimmerkappenpilze. Wenn man diese berührt, schütteln sie sich und sondern leuchtenden Staub ab, der für diverse Heiltränke und anderes Gebräu unverzichtbar ist.

Diverse Vogelarten kommen in allen Gefilden Thrimors vor, wie der Tannenlurp, der Ginsengfink oder die herkömmlichen Spurtzen und Blaukehlen. Um die diversen Seen verteilen sich unterschiedliche Wasservogelarten wie Seehaubitzen, Fischschmecker und Zehenpicker. Ein besonderer Räuber ist der Faulgrattler, der sich so langsam an seine Beutetiere heranpirscht, dass oft schon Moos an ihm zu wachsen beginnt. Deswegen ist er zwar gut getarnt, sein Jagderfolg hält sich aber dennoch in Grenzen. Bedingt durch eine niedrige Stoffwechselrate benötigt diese Spezies jedoch nur sehr wenig Fleisch. Im Gegensatz dazu jagen die Schattenwölfe mit sehr hoher Geschwindigkeit.

Die weiten Flächen und das Felsenmeer zwischen Ralneas und Niel’janira sind einige der wenigen Gebiete Thrimors, in denen man noch ursprüngliche Tierwelt einigermaßen ungestört durch den Menschen antrifft. Diese Ebenen sind teils mit mehreren Meter tiefen Rissen in der Erde durchzogen, was auch eine Durchquerung der Ebenen erschwert. Im Winter verlassen die meisten Wirbeltiere die Ebenen, um in wärmeren Gebieten zu überwintern. Der Großteil der hier lebenden Vögel zieht gen Ciryon.

Einige Säuger bedienen sich anderer Strategien, darunter die Lommlinge. Zum Überwintern rollen sie sich ein, geschützt durch ihr grau-weißes Winterfell. Die Lommlinge liegen dann in Kolonien wie Steine aussehend in der Ebene herum. Wird ein Lommling durch eine Störung aus dem Winterschlaf gerissen, beginnt er einen panischen Lommlingalarmschrei von sich zu geben und läuft panikartig davon. Alle anderen Lommlinge, durch den Alarmruf geweckt, folgen dem ersten. Oft enden diese Fluchtversuche mit einem Massentod durch einen Sturz in eine Spalte.

 

Allgemein 

Jegliche wichtige politische Entscheidung Thrimors geht vom Grafen Folken Tirell Thrimos aus, welcher in der Regel Rücksprache mit den Ratsherren des Landes hält. Diese verwalten die  Ländereien Alvinion, Tharis, Farun, Lanyrien und Niel’janira und sorgen auch in erster Instanz für die Durchführung dieser Entscheidungen. Die zweite Instanz bilden sogenannte Landvogte, die sich meist auf Reisen quer durch das Land befinden.

 

Wichtige Personen

 

Graf:

Folken Tirell Thrimos

 

Ratsherren:

Alvinion:Dianthus Nordrassil
Farun:Deagal Remyr
Lanyrien:Valerian Remyr
Niel'janiraGwenderon Amon'din
TharisLyssa Floare

 

 

Der Graf 

Die Regierungsform Thrimors ist ganz klar monarchisch aufgebaut, der Alleinherrscher über Thrimor ist der Graf Folken Tirell Thrimos. Der Graf trifft alle wichtigen Entscheidungen, erlässt alle Gesetze und ist die höchste gerichtliche Instanz. Gewaltenteilung gibt es keine, somit verfügt der Graf über politisch uneingeschränkte Macht. Nun mag verwundern, warum das Oberhaupt Thrimors den Titel Graf und nicht König trägt - das kommt daher, dass Thrimor eine Grafschaft ist, die durch den Fluch, der in Ciryon wütete, unbeabsichtigt unabhängig wurde. Über die Generationen wurde das Land ringsherum großteils vergessen und der Graf in die Position eines Königs erhoben. Der Titel blieb und ist somit ein Relikt aus der Zeit vor dem Fluch.

Im Gegensatz zu vielen anderen Monarchien gibt es keine ererbte Thronfolge. Allerdings handelt es sich auch nicht wirklich um eine Wahldemokratie, denn der einzige Wahlberechtigte ist der Graf selbst. Der Graf wählt denjenigen als Nachfolger, den er dafür am fähigsten erachtet. In den häufigsten Fällen fällt diese Wahl auf ein Kind oder einen Enkel des Herrschers selbst. Söhne und Töchter des Grafen werden dennoch mit Prinz und Prinzessin angesprochen, selbst dann, wenn ihr Vater schon gestorben ist und ein anderer seinen Platz eingenommen hat.

 

Die Ratsherren

Der Rat Thrimors stellt die fünf engsten Berater des Grafen. Den Einfluss, den die Ratsherren auf den Grafen haben, ist nicht zu unterschätzen, allerdings bleibt es nicht nur bei dieser beratenden Funktion. Jeder Ratsherr bildet das Oberhaupt über eine der fünf Ländereien. Sie setzen die Interessen des Grafen in diesen Gebieten durch, vertreten umgekehrt die Anliegen der Ländereien gegenüber dem Grafen, sofern sie diese als sinnvoll erachten und fungieren als Richter. Militärisch stehen sie über allen Rängen, ausgenommen dem obersten General des Grafen.

Ratsherren gelten als Vertreter des Volkes vor dem Grafen und werden deshalb gewählt, allerdings ist nicht klar definiert, wer wahlberechtigt ist. Sicher ist man sich nur, dass ein Wähler in erster Linie Geld, Ansehen oder Beliebtheit braucht, damit seine Stimme auch gehört wird. Dieses Prinzip erscheint den Bewohnern Thrimors recht einleuchtend und wird nur selten hinterfragt. Traditionsgemäß kommen die Ratsherren aus den gleichen Familien wie jeher. Ihre Familien sind die ehrwürdigsten und ältesten des hohen Adels. Sie sind dementsprechend einflussreich und die Familienmitglieder besetzen nicht selten wichtige Positionen in Thrimor. Keiner, der in Thrimor aufgewachsen ist, würde hierbei aber von Vetternwirtschaft sprechen. Dies ist einfach eine Tradition, die schon immer so war und wohl auch immer so bleiben wird.

Wenn von „Adel“ gesprochen wird, ist damit mitnichten ein, wie in anderen Ländern, rein erblicher Titel gemeint. Das Bewusstsein, ein gemeinsames Volk, ein einzelner Körper zu sein, ist für den Thrimorer so stark, dass es für ihn keine Blutsunterschiede gibt. Als adelig gilt, wer Geld, Macht und Ansehen hat und sich adelig, das heißt edel, verhält. So gibt es beispielsweise durchaus die Leibeigenschaft in Thrimor, in die sich ein Mensch freiwillig begibt, weil er sich dafür Schutz verspricht, es gilt aber als fein, seine Arbeiter trotzdem auszubezahlen, während ein Herr, der seine Untertanen ausbeutet, auch von seinesgleichen als etwas primitiv und ärmlich betrachtet wird.

Ähnlich ist auch das Wort „Ritter“ ein reiner Ehrentitel, der für besondere Verdienste im Militär verliehen wird.

 

Politische Brandherde 

 

Innenpolitik

Der schlimmste Feind, der Thrimor im Moment heimsucht, ist die Bruderschaft des ewigen Lebens. Die finsteren Schergen des Geheimordens haben kürzlich die Kleinstadt Nubingen, die aufgrund seiner Lage eine bedeutend größere wirtschaftliche Bedeutung zukommt, als es auf den ersten Blick den Anschein haben könnte, überrannt, seine Bevölkerung versklavt und getötet (häufig in umgekehrter Reihenfolge) und eine große, magische Kuppel um Nubingen errichtet, die es dem Entsatzheer bis heute unmöglich macht, Nubingen zurückzuerobern.

Abgesehen von den kleinen Fehden und Intrigen, die sich ab und an zwischen dem Adel abspielen, liegt ansonsten das Hauptaugenmerk innerhalb des Landes auf den verschiedenen wilden Orkstämmen, die in kleineren Gruppen, besonders im Gebiet des Tiledansees, plündern und brandschatzen.

Der Ratsherr Valerian Remyr klagt über aufbegehrende Gnome, die Anspruch auf die Tharuler Minen erheben und sich weigern mit dem Ratsherrn zusammenzuarbeiten. Dies ist mittlerweile sogar in einen recht kleinen, aber lästigen "gnomischen Befreiungskampf" ausgeartet, der mit Sabotagen und Überfällen den Minenarbeitern das Leben schwer macht.

 

Außenpolitik

Neben innenpolitischen Problemen plagt den Grafen, was seit der Öffnung der Grenzen Thrimors von außen auf die Grafschaft zukommt. Durch den ersten Kontakt zur Außenwelt seit Generationen ist die Situation Thrimors völlig neu.  Erstmals wird die Grafschaft mit anderen Herrschern und auch mit deren Armeen konfrontiert. Völlig neue Fronten tun sich auf:

 

Alt-Ciryonisches Reich

Der Rat der Fürsten Ciryons könnte eine ernsthafte Bedrohung für die Unabhängigkeit Thrimors werden, da Thrimor zu Zeiten vor dem Fluch Teil Ciryons war. Nun, da der Fluch gebannt ist, hat das Alt-Ciryonische Reich seinen Herrschaftsanspruch über das Tal Uninga schon wieder geltend gemacht. Ciryonische Truppen sind unter dem Vorwand, Uninga vor einem Einfall der Thrimorer zu schützen in Uninga stationiert. Die Tatsache, dass diese „Schutztruppe” zahlenmäßig größer ist als die kleine uningarische Armee, zeigt eindeutig, dass es sich hierbei viel eher um eine Besatzungstruppe handelt.

 

Neuandorien
Über eine noch sehr wilde und gefährliche Route vom Norden Thrimors ausgehend, kommt man nach mehrwöchiger Reise ins Lande Neuandorien. Dieses Land scheint für Handelsbeziehungen wie geschaffen zu sein. Jedoch sind auch schon Konfliktpunkte erkennbar. In Neuandorien ist Sklavenhandel mit einem primitiven Menschenvolk namens „Falken” ganz natürlich. Sklaverei ist in Thrimor jedoch verpönt und verboten – zwar begeben sich arme Bauern in Leibeigenschaft, Menschenhändlern wird aber mit Verachtung begegnet. Abgesehen davon gibt es Gerüchte, dass der neuandorische Adel weitaus intrigendurchsetzter sein soll als der thrimorische.

 

Uninga
Im Süden Thrimors liegt das Tal Uninga. Dies ist die einzige derzeit bekannte Verbindung von Thrimor nach Ciryon. Uninga war zu Zeiten vor dem Fluch ein Lehen Thrimors und auch sehr wichtig für Thrimor. Uninga hat zwar nicht viel, aber von dem wenigen, das sie haben, genug. Uninga hat Salz. Und Salz ist Mangelware in Thrimor. Aus diesem Grund und anderen hat der Graf gleich nach Öffnung der Grenzen seinen Herrschaftsanspruch wieder auf Uninga erweitert. Die uningarischen Tölpel haben zur Antwort eine der ersten ciryonischen Handelskarawanen, die nach Thrimor reisen wollte, um deren Ladung erleichtert. Die Karawane hatte jedoch eine wertvolle Porzellanlieferung für den Ratsherrn Valerian Remyr geladen. Dieser ist seit diesem Vorfall äußerst schlecht auf die uningarischen Barbaren zu sprechen. Schließlich haben sie seiner Hochzeit und seiner Ehre Schaden zugefügt. Desweiteren haben sich die intelligenten Uningaren aus Angst vor Thrimor Hilfe suchend an Ciryon gewandt, welches Uninga daraufhin kurzerhand besetzt hat.

     

Die Obturumer Handelsgilde

Die Handelsgilde in Obturum, geleitet vom ehrwürdigen Händler Salvor Traderik, stellt die Hauptanlaufstelle für jeden Händler in Thrimor dar. Es ist zwar nicht zwingend notwendig, sich bei der Gilde als Händler einzutragen, jedoch bleiben einem ohne eine Registrierung sämtliche Kontakte und Beziehungen der Gilde verwehrt, was den Handel wesentlich erschwert. Als Gegenleistung leistet man einen Mitgliedsbeitrag und stellt seinerseits Verbindungen für die Gilde zur Verfügung. Die Mitglieder der Gilde handeln mit so gut wie allem, was es in Thrimor (legal) zu handeln gibt und kontrollieren fast den gesamten Warenverkehr in und um Obturum. Zudem bietet die Gilde allen Händlern am Platz des Goldenen Schillings in Obturum die Möglichkeit, freien Handel zu betreiben und ihre Waren anzubieten. Durch die Übersicht über einen Großteil der gehandelten Waren der Region kann die Handelsgilde außerdem das Verhältnis zwischen Angebot und Nachfrage ermitteln und so den Wert vieler Güter bestimmen und regulieren.

 

Die Arkadische Handwerksgilde

Unter der Leitung des Handwerksmeisters Nelas Beberen kümmert sich die Handwerksgilde in Arkadis um die Koordination der Herstellung von Werkzeugen, sowie die Verwaltung und Vermittlung des gesammelten Wissens verschiedenster handwerklicher Zünfte (Zimmerei, Töpferei, Schmiedekunst, Steinbearbeitung, usw.). Ein jeder Handwerker, der für seine Arbeit Unterstützung benötigt, kann sich dieser nach der Registrierung bei der Handwerksgilde gewiss sein. Die Gilde pflegt zudem starke und langjährige Beziehungen zur Obturumer Handelsgilde, um den Vertrieb und den Transport der hergestellten Werkzeuge und anderer handwerklicher Güter, wie zum Beispiel Holz, Lehm, Ziegel, Stein, Granit, Marmor und Eisen, zu gewährleisten.

 

Der Cantharische Orden der Magischen Künste

Ein jeder rechtschaffene Magier im Lande Thrimor hat irgendwann einmal in seinem Leben die Ausbildung an der Akademie des Cantharischen Ordens der magischen Künste in Obturum genossen oder wurde zumindest von einem seiner Mitglieder ausgebildet. Sämtliche Formen der Elementarmagie werden hier angehenden Magiern mit Bedacht und Umsicht gelehrt, damit diese später ihrerseits einen wertvollen Beitrag zur Thrimorer Gesellschaft leisten können.

Der Orden fußt, so die Legende, auf den frühen Beziehungen mit den Elfen des Farunwaldes. Das Wissen des schönen Volkes wurde systematisiert und erforscht, sodass Thrimor vor einigen Jahrhunderten stolz die ehrwürdige Akademie gründen durfte. Ihr besonderer Status zeigt sich auch darin, dass der Cantharische Orden einzig und allein dem Grafen unterstellt ist.

Informationen zu ihrer Magie findet sich im Abschnitt Magie.

 

Die Gilde der Metallbrüder

Die lanoitanische Gilde kontrolliert und belebt den Erzabbau und ist für die Verhüttung und Verarbeitung des berüchtigten Tharuler Stahls zuständig. Sie arbeitet eng mit der Gilde der gekreuzten Klingen zusammen.

 

Die Gilde der gekreuzten Klingen

Die zweite große und mächtige Gilde in Lanyrien hat das Monopol auf die Metallverarbeitung. Sie stellen Waffen, Rüstungen und Schilde her, und zwar die besten in ganz Thrimor. Sie sind damit auch ein sehr wichtiger Kontakt für die Thrimorer Garde.

 

Die Gilde Huans

Die erste und einzige Gilde Thrimors, die von Nichtmenschen betrieben wird, sorgt dafür, dass die Rechte und Bedürfnisse von Zwergen und Gnomen in Lanoitan wahrgenommen werden.

 

Handwerkerzünfte

Daneben haben sich in fast allen großen Städten Zünfte entwickelt. Die meisten Handwerker haben sich in diesen Zünften zusammengeschlossen, um ihre Ansprüche geltend zu machen, wichtige Dinge wie Preise, Maßstäbe und Regeln zu vereinbaren und dergleichen mehr. Unzünftige Handwerker werden in Thrimor mit großem Misstrauen beäugt.

Orks und Goblins 

Im Nordwesten Thrimors gibt es weite, unerforschte Steppen und Gebirgshänge, in die kein Mensch je vorgedrungen ist (zumindest keiner, der auch zurückgekommen wäre). Auch wenn das Brachland offiziell als Provinz Falcland Teil von Niel’janira ist, hat dort kein Mensch irgendeine Art von Einfluss. Auch über die dort lebenden Orks und Goblins weiß man nicht mehr, als dass sie manchmal das düstere Land verlassen, um die umliegenden Gebiete zu plündern und zu brandschatzen.

 

Zwerge und Gnome

Anders als die Steppenbewohner im Nordwesten und die Elfen im Farunwald, haben die Zwerge und Gnome kein eigenes Reich – und hatten auch nie eines. Sie kamen schon damals mit den Raudmannen nach Thrimor und haben sich auch seitdem in die Kultur integriert.

Das heißt aber nicht zwangsläufig, dass sie in der Kultur aufgegangen sind. Bedingt durch ihre unterschiedliche Größe und Lebensweise haben sie sich überall, wo es Zwerge gibt (vorrangig natürlich in Trantharing) in eigenen Vierteln niedergelassen. Dort sind die Tische kleiner, die Biere stärker, die Weiber draller und die Schlägereien etwas zünftiger als bei den Langbeinen nebenan. Zwerge und die noch etwas kleineren, schlankeren und technisch begabteren Gnome verbringen viel Zeit unter der Erde. Felsen und enge Stollen sind ihnen angenehmer als weite, unübersichtliche Flächen, pralle Sonne oder unberechenbare Tiere und Pflanzen. Im Wesentlichen haben sie sich aber dem Leben mit den Menschen angepasst – abgesehen nur von einigen Gruppierungen, die sich von den Menschen lossagen und in Unabhängigkeit leben wollen (siehe politische Brandherde).

 

Elfen

Der Farunwald ist das Reich der stolzen Elfen. Keiner kann etwas Genaueres über sie sagen, aber die, die ihnen begegnet sind, beschreiben sie als ein besonderes Volk, spirituell und voller Schöngeist, allerdings nicht auf eine künstliche und rohe Art und Weise wie die Menschen, sondern eng mit dem Wald und der Natur verbunden, in manchen Dingen den Tieren näher als den Menschen, in anderen ungleich zivilisierter als jene. So tragen sie, um nur ein Beispiel zu nennen, häufig Kleidung, entweder um der Kälte zu trotzen oder einfach, weil das Weben kunstvoller Stoffe ein spielerischer und künstlicher Zugang zum eigenen Körper ist, aber sie kennen kein Schamgefühl und nutzen Kleider nicht, um Macht oder Ansehen auszudrücken. Die Elfen glauben, dass alles beseelt ist, dass im Grunde dieselbe Kraft in allem steckt. Alles, was es gibt, ist nur ein Spiegelbild ein und derselben Sache. Dieses Verständnis liegt wohl auch den telepathischen Fähigkeiten der Elfen zugrunde. Für sie besteht kaum ein Unterschied zwischen Telepathie und in sich selbst hineinzuhorchen. Aus diesem Grund töten Elfen auch nur in Ausnahmefällen. Wenn sie angegriffen werden, ziehen sie sich einfach zurück. Der Farunwald hat ein Eigenleben, der zerstörerische Fremdlinge auf seine Weise abwehrt. Elfen jagen auch nicht – der Gedanke, ein Wesen zu töten, um sein Fleisch zu essen, erscheint ihnen nicht nur roh, es ist für sie, als würde man sich selbst verletzen, da auch die Tiere nur ein anderes Abbild derselben Sache wie sie sind (das wiederum wirft interessante Fragen zur elfischen Sexualität auf, die bisher als unbeantwortet gelten müssen).

Mit den Menschen verkehren sie friedvoll. Sie schätzen und respektieren sie, sind aber häufig scheu, verunsichert von der Rohheit der Menschen. Man sagt, vor etwa zweihundert Jahren wollte der damalige Graf von Thrimor den Farunwald als beherrschte Länderei organisieren und seine Einwohner erfassen lassen, damit sie künftig Steuern zahlen könnten. Hunderte Gardisten sind damals mit Fackeln und Schwertern in den Farun gezogen, nicht einer davon zurückgekommen. Seitdem hält man von dem Projekt etwas Abstand.

Vom Farunwald abgesehen gibt es auch andernorts Elfen in Thrimor, vor allem in Trevi. Diese sind aber kulturell in der sie umgebenden Thrimorer Gesellschaft vollends aufgegangen.

Steckbrief

 

 

Lage:nördliches bis zentrales Thrimor
Einwohner:53.580 (laut letzter Volkszählung)
Oberhaupt:Ratsherr Dianthus Nordrassil
Verwaltungsstadt: Obturum
Städte:Obturum, Arkadis
Geographie:sanfte Hügel, weite Ebenen
Wirtschaftsgüter:Nahrungsmittel (Obst, Gemüse, Getreide, Milch und Milcherzeugnisse, Fleisch, Eier

Werkzeug (Hämmer, Zangen, Sensen, Schaufeln, Pflüge, etc.)

Rohstoffe (Holz, Lehm, Ziegel, Stein, Granit, Marmor, Eisenerz)

Besonderheiten:


Cantharische Akademie der magischen Künste

Händlergilde, Handwerkergilde

Sonstiges:Obturum ist die Hauptstadt des Landes

 

Die Stadt Obturum

Ein kleines Stück nördlich des mysteriösen Farun-Waldes in den Ländereien von Alvinion befindet sich die Hauptstadt des Landes Thrimor. Zudem ist der Wohn- und Amtssitz des Ratsherrn Dianthus Nordrassil hier zu finden.

Wegen seinem üppigen und fruchtbaren Umland wird Alvinion auch gemeinhin als die Kornkammer des Landes bezeichnet. In Obturum ist der Hauptumschlagplatz vor allem für Nahrung, aber auch viele andere Dinge des täglichen Bedarfs, der große Markt auf dem Platz des Goldenen Schillings im südlichen Teil der Stadt. Der Platz verdankt seinen Namen einem Vorfahren von Salvor Traderik, dem Leiter der Obturumer Handelsgilde, welcher vor vielen Generationen sein erstes, hart verdientes Gold in einen Schilling prägen ließ und diesen in der Erde unter dem Platz vergrub. Er tat dies mit den Worten: „Möge dieses Gold als Symbol des freien und ehrlichen Handels diesen Platz zu einem Ort der gesegneten Geschäfte machen.“, und gründete wenig später mit seinen Söhnen die Obturumer Handelsgilde, welche sich seit diesem Tag im Besitz der Familie Traderik befindet und deren Hauptsitz sich noch heute am Platz des Goldenen Schillings befindet. Eine Legende besagt, dass die Götter der Familie Traderik durch das Opfer ihres Vorfahren wohlgesonnen wären und sie seit dem mit rosigen Geschäften segnen. Doch die Legende besagt auch, dass, sollte der berühmte Goldene Schilling jemals aus der Erde unter dem Platz entwendet werden, das Glück der Traderiks ein jähes Ende finden würde.

Folgt man den breiten Straßen der Stadt – durch das frohe und gesellige Treiben ihrer Bewohner hindurch – ein Stück gen Norden, so wird man sich bald am zweitgrößten Platz Obturums wieder finden, dem Platz der vier Elemente. Dabei werden selbst einem unkundigen Besucher sofort zwei wesentliche Gebäude ins Auge stechen:

Zum einen befindet sich hier der reich geschmückte und allzeit gut bewachte sowohl Amts- als auch Wohnsitz des Ratsherrn Nordrassil. Sämtliche Entscheidungen, welche die Politik oder die Verwaltung der Stadt Obturum oder der Länderei Alvinion betreffen, werden hier vom Ratsherrn oder dessen Vertretern mit Hilfe unterschiedlicher Berater getroffen. Auch Ansprachen an die Bevölkerung werden auf dem Platz vor dem Amtgebäude abgehalten.

Zum anderen erkennt man, direkt gegenüber dem Amtsgebäude, sofort das monumentale und magisch gesicherte Tor zur Cantharischen Akademie der magischen Künste, welche zugleich auch den Hauptsitz des Cantharischen Ordens der Magier darstellt. Leuchtende Runen und schwebende Kristalle zu beiden Seiten tragen machtvolle Schutzzauber und flößen vielen Passanten seit jeher Respekt ein. Jenseits des Tores auf dem Innenhof der Akademie bieten laufend junge Magier ihre Dienste an, um dem einfachen Volk zu helfen und (nicht zuletzt) etwas Geld zu verdienen.

Rings um die Stadt herum, mit einer Dicke von drei Metern, einer Höhe von mehreren Mannen und gespickt mit noch höheren Wachtürmen, erstreckt sich die massive Stadtmauer von Obturum. Diese alte, aber solide Befestigung der Stadt hatte sich in der Vergangenheit bereits bewährt, als einer der größten Ork-Stämme des Landes es tatsächlich wagte, einen Angriff auf Obturum durchzuführen. Die angreifenden Wilden wurden allerdings, wie zu erwarten war, von den heldenhaften Gardisten des Thrimorer Heeres aufgehalten und in die Gebirgsregionen im Westen des Landes vertrieben. Ein Felsbrocken, welcher zur Zeit des besagten Angriffs von einem orkischen Katapult auf die Stadt abgefeuert wurde, steckt heute noch in der Westflanke der Stadtmauer und dient seitdem als Denkmal für die unerschütterliche Standhaftigkeit des Thrimorer Heeres.

 

Die Stadt Arkadis

Östlich der Hauptstadt Obturum am Fuße des Gebirges, welches Thrimor umschließt, befindet sich die Stadt Arkadis.

Die Stadt ist weitläufig bekannt als das „Zentrum des Handwerks“ in Thrimor. Seit jeher bieten hier die verschiedensten Handwerker aus allen Bereichen ihre Dienste an, was auch dazu geführt hat, dass die Thrimorer Handwerksgilde in Arkadis ihren Hauptsitz hat. Die Aufgabenbereiche der Gilde umfassen die Koordination der Herstellung von Werkzeugen, die Kooperation mit der Obturumer Handelsgilde zum Vertrieb dieser Werkzeuge, sowie die Verwaltung und Vermittlung des gesammelten Wissens verschiedenster handwerklicher Zünfte (Zimmerei, Töpferei, Schmiedekunst, Steinbearbeitung, usw.).

Ein weiterer wichtiger Grund für die Ansiedlung vieler Handwerker in Arkadis ist der Umstand, dass sie die Materialien für ihre Tätigkeiten größtenteils direkt aus der Umgebung beziehen können. Das Holz bieten bzw. boten einige wenige Holzfäller im Umfeld der Stadt bzw. aus Nubingen kommende Händler der Handelsgilde im Stadtzentrum (letztere Kleinstadt muss allerdings erst von den Untoten wieder befreit werden, ehe sich dort freier Handel durchsetzen kann); der Lehm für die Töpferei und die ansässige Ziegelbrennerei lässt sich aus den Lehmgruben südlich der Stadt fördern; das Eisenerz für die Metallherstellung kommt aus einzelnen Bergwerken im Osten der Stadt bzw. über diverse Händler aus den reichhaltigen Minen in Tharul und Tharheim; Granit, Marmor und anderes Gestein stammt aus den vielen Steinbrüchen östlich von Arkadis und wird zudem neben dem Lehm als eines der Hauptexportgüter nach Trevi – in die Stadt der Künste – geliefert.

Die Befestigungen der Stadt belaufen sich lediglich auf eine einfache, aber geschlossene Holz-Palisade und einige hölzerne Wach- und Spähtürme zum Überblicken des umliegenden Gebietes. Da sich die Gebäude von Arkadis selbst in einer Talsenke befinden, wurde die Palisade jedoch auf der umschließenden Anhöhe um die Stadt herum errichtet, um etwaigen Angreifern immerhin den Vorteil des erhöhten Standorts zu nehmen. Der Grund für diese minimalistischen Befestigungen ist die relativ geringe Gefahr für einen wirklich schwer wiegenden Angriff: Im Osten der Stadt befinden sich die Berge des „Thrimorer Rings“ (der Gebirgszug, der das gesamte Land umschließt), südlich wird die Ebene begrenzt durch den magischen Farun-Wald, und im Norden sowie im Westen sorgen die vorgelagerten Städte Obturum, Wolfenruh und Tharis für einen verhältnismäßig guten Schutz vor den umherstreifenden Nomadenstämmen der Orks. Jedoch seit dem überaus dreisten, direkten Angriff eines der Ork-Clans auf Wolfenruh ist die Stadtverwaltung von Arkadis zunehmend beunruhigt und beauftragt daher immer wieder Arbeiter und Bauern im Umland der Stadt mit diversen Späh-Diensten, um so zumindest frühzeitig vor einem bevorstehenden Angriff gewarnt zu sein.

Zusätzlich zu den Gefahren von außen zeichnen sich auch innerhalb der Stadt jüngst Unruhen und Streitigkeiten zwischen den Handwerkern ab. In der Debatte geht es um das Vorhaben einiger Arbeiter, für ihre Anfertigungen auch Holz aus dem nahe gelegenen Farun-Wald zu verwenden. Das unbescholtene Fällen von Bäumen aus diesem Wald ist jedoch seit jeher nur ein paar wenigen elfischen Handwerkern vorbehalten, welche das nötige Feingefühl für den Umgang mit dem magischen Wald besitzen. Ein Eingriff in den Wald durch eine Vielzahl menschlicher Arbeiter könnte jedoch – so befürchten zumindest einige – den Zorn des Farun provozieren und großes Unheil über die Stadt bringen. Man darf deswegen auch hier gespannt sein, wie sich diese Geschichte entwickeln wird…

 

 

Flora

Alvinion ist die Kornkammer der Grafschaft Thrimor. Rund um die Hauptstadt Obturum erstrecken sich weite Hügelländer, die über und über mit Getreide und Gemüse oder auch nur mit Gras als Tierfutter bepflanzt werden. Jeder Bauer Alvinions,  der etwas auf sich hält, hegt und pflegt seinen Obstgarten. Äpfel, Birnen, Zwetschken, Kirschen, Quitten und viele andere Früchte werden von Obturum aus nach ganz Thrimor gekarrt.

In den westlichsten Teilen Alvinions, im Felsenmeer, lassen sich vereinzelt Igelwiesen finden. Diese versteckten Plätze sind für Wanderer ohne festes Schuhwerk äußerst gefährlich. Diese Grasart entwickelt extrem scharfe Halme, welche einem Menschen die Fußsohlen soweit verwunden können, dass dieser nicht einmal mehr gehen kann.

 

 

Fauna

Da Alvinion von verhältnismäßig sehr vielen Menschen bevölkert ist, wurde das Gebiet weitestgehend an die Grundbedürfnisse des Menschen angepasst. Dementsprechend setzt sich die Fauna in Alvinion überwiegend aus Zucht- und Mastvieh (Rinder, Schweine, Schafe, Hühner) unter bäuerlicher Obhut zusammen. Einzig im Westen der Länderei findet man aufgrund der spärlichen Besiedelung und der orkischen Nomadenstämme noch einige wilde Löffelhoppler, Geweihhufer und anderes Getier.

 

Hauptexportgüter

Nahrungsmittel

Die Länderei Alvinion ist weithin bekannt als die Kornkammer des Landes Thrimor. Ackerbau und Viehzucht sind die hier vorherrschenden Formen der Arbeit, und die Bauern in Alvinion sind sehr stolz auf ihre Tätigkeiten. Seit Generationen werden hier vielerlei Arten Obst und Gemüse sowie verschiedenste Getreidesorten angebaut und geerntet. Diese Erzeugnisse werden überwiegend von den ansässigen Bäckern und Köchen weiter verarbeitet oder direkt verspeist, teilweise dienen sie aber auch anderen Bauern wiederum als Nahrung für ihr Vieh. Köstliche Fleischspezialitäten und hervorragende Milchprodukte sind schließlich das Ergebnis daraus. Alvinion wird so zum Hauptexporteur von Getreiden innerhalb Thrimors, aber auch besondere Spezialitäten wie Hartwurst, Rohschinken und ganz ausgezeichnete Käse werden im ganzen Reich vertrieben.

 

Holz, Lehm, Stein, Eisenerz

Die Waldtstücke, Lehmgruben und Bergwerke nahe der Stadt Arkadis im Osten Obturums liefern den Handwerkern des Landes die Grundlage für ihre Arbeit. Aus diesem Grund sind auch viele von ihnen in der Stadt Arkadis beheimatet und bieten ihre Erzeugnisse (vor allem Werkzeuge) und Fähigkeiten dem gemeinen Volk an. Doch die Handwerker aus Arkadis unterscheiden sich wesentlich von jenen in Trevi, denn sie sind viel mehr praktisch als künstlerisch veranlagt. Deswegen werden viele Ressourcen aus Arkadis auch direkt in die Stadt der Künste geliefert, wo sie schließlich zu grandiosen Statuen oder ähnlichen Kunstwerken verarbeitet werden.

Steckbrief

 

Lage:zentrales Thrimor
Einwohner:27.117 (laut letzter Volkszählung)
Oberhaupt:Ratsherr Deagal Remyr
Verwaltungsstadt: Trantharing
Städte:Trantharing
Geographie:Farunwald, Landbruch, viel Wald, vereinzelt Wiesen und Sumpfgebiet,
Wirtschaftsgüter:magisches Farunholz (selten)

Holzarbeiten aus Nubingen (Möbel, Schnitzereien, Brennholz und vieles mehr), Kräuter des Farunwaldes, diverse Edelsteine aus dem Landbruch,Sumpfkartoffeln, heilendes Quellwasser aus den Quellen von Quantar

Besonderheiten:


der magische Farunwald

die Quellen von Quantar im Landbruch bei Trantharing

der große Aufzug am Landbruch in Trantharing
Sonstiges:-

Die Stadt Trantharing 

In die hohe Felswand des Landbruchs eingebettet liegt die Nebelstadt Trantharing, welche auch die Verwaltungsstadt der Ländereien Farun ist. Hier hat der Ratsherr Deagal Remyr seinen Wohn- und Amtssitz.

„Nebelstadt“ wird Trantharing aus dem einfachen Grund genannt, da fast kein Tag vergeht, ohne dass die gesamte Stadt in Nebel gehüllt ist. Dieser Nebel, der entsteht, wenn die Wolken am Landbruch hängen bleiben, gibt diesem Ort oft ein kaltes, düsteres Aussehen, welches sich spätestens dann lichtet, wenn man eine der belebten Tavernen betritt. Die Architektur Trantharings ist wohl am besten mit dem Wort „verwinkelt“ zu beschreiben. Vom Landbruch bis hin zu den Stadtmauern drängen sich verschiedenste Fels- und vor allem Holzbauten, verbunden durch Gänge, Treppen und auch Stege, welche manchmal sogar in einigen Stockwerken Höhe von Haus zu Haus führen. Auch an kleinen und größeren Höfen und Hinterhöfen mangelt es Trantharing nicht. 

Auch wenn in der restlichen Grafschaft die Trantharinger oft als nicht völlig vertrauenswürdig gewertet werden, sind die meisten von ihnen anständige Menschen. Allein die düstere Atmosphäre der Stadt bringt es mit sich, dass auch ein paar schwarze Schafe in den nebelverhangenen Hinterhöfen unentdeckt ihrem „Handwerk“ nachgehen können.

 

Vom Landbruch aus wird Trantharing in einer Art Halbkreis von einer drei Mann hohen Stadtmauer umringt. Es gibt drei Tore in dieser Mauer. Das Westtor, welches auch „Schattentor“ genannt wird, da durch den Landbruch selbst wenn die Sonne im Westen steht hier fast nie Sonnenlicht anzutreffen ist. Das Südtor, oder auch „Aeristor“, benannt nach Aeris Remyr, einem altvorderen Stadtherren Trantharings, der vor vielen Jahren eine Gruppe machthungriger Intriganten durch eben dieses Tor aus der Stadt schmiss.

Zu guter Letzt bleibt noch das Osttor, welches auch das „Morgentor“ oder „Sonnentor“ genannt wird. Dies hat jenen Grund, dass sich viele schattengeplagte Trantharinger morgens auf dem Sonnentor treffen, da man hier beste Aussichten hat die Morgensonne auf der Haut zu spüren.

Ein altes Trantharinger Sprichwort besagt:

„Kommt dir der Tag mal trübe vor, dann stell dich rauf auf's Sonnentor!"

Eine weitere Besonderheit Trantharings sind die Quellen von Quantar, deren Eingang sich direkt in Trantharing befindet. Die Quellen von Quantar sind ein ausgedehntes Höhlensystem innerhalb des Landbruchs, in welchem zahlreiche heiße und nicht so heiße Quellen sprudeln. Die Höhlen werden für die Bevölkerung als Thermalbad verwendet. Sie sind unterteilt in einen Frauen- und einen Männerbereich. Beide Bereiche bestehen aus mehreren Kavernen von unterschiedlicher Größe mit heißem, warmem und auch kühlem Wasser. Einige der heißen Bäder entwickeln derartig viel Dampf, dass man in diesen Kavernen keine fünf Ellen weit sieht. Zahlreiche Nebenstollen, Verbindungsgänge und Sackgassen tragen zu einer mystischen, labyrinthartigen Atmosphäre bei. Der Eintritt beträgt zwei Kupfer für Trantharinger und drei Kupfer für Nicht-Trantharinger.

Die Kleinstadt Nubingen

In einem dicht bewaldeten, hügeligen Gebiet, direkt auf dem Holzweg zwischen Trantharing und Trevi, liegt das ehemalige Holzfällerdorf Nubingen, das im Moment von der Bruderschaft des ewigen Lebens gehalten wird.

Es ist eingebettet zwischen drei Erhebungen, die zu groß sind, um sie Hügel und zu klein, um sie Berge zu nennen - einer davon im Süden, einer im Nordosten und einer im Nordwesten. Zwischen den nördlichen Hügeln führt eine steinige Straße hinauf zum Landbruch zur Festung des Grafen.

Wenn man von einem dieser Berge auf Nubingen hinunterblickt, fällt einem wohl als Erstes der große, runde Turm ca. in der Mitte des Dorfes auf (und, dass das ganze Dorf von blutgierigen Zombies bewohnt wird). Dieser war der Sitz des Bürgermeisters von Nubingen, Ritter Delenos Aronion, und wird vom Volke meist „Pfeilspitz“ genannt, da er wie die vordere Hälfte eines Pfeils aus dem Boden ragt. Die Bruderschaft zeigte ein Mindestmaß an schwarzem Humor, als sie Ritter Delenos einen Pfeilspitz durch den Kopf rammte und seine Überreste aufhängten.

Um den Pfeilspitz herum liegt der Marktplatz Nubingens. Auf diesem fand an Werktagen der Nubinger Markt statt, an dem Nahrungsmittel, Werkzeuge, Gebrauchsgüter und vor allem Holz angeboten wird. Nubingen war das Zentrum für alles, was es aus Holz zu machen gibt. Neben Möbeln, Bauholz und allerlei anderer Holzwaren war Nubingen vor allem für seine schönen Holzschnitzereien bekannt.

Die Taverne Zum Kirschbäumchen hat einen zweistöckigen Gastraum, der vor allem aus dunklem Holz gestaltet ist. Der obere Bereich ist ein breiter, mit hölzernen Säulen gestützter Balkon, von dem aus man einen guten Blick in das untere Geschoß des Gastraumes und auf die Theke hat. Ein großes Mosaikglasfenster in Form eines Kirschbaumes erstreckt sich von über der Eingangstüre bis hinauf zur Decke und lässt spielerisch eingefärbtes Licht in die Taverne.

Am Südende des Marktplatzes befindet sich ebenso eine Taverne. Die Taverne Zum Pfeilspitz mit ihrem großen, einstöckigen Gastraum mit seinen vielen Nischen und Alkoven lädt geradezu zu privaten Techtelmechteln ein (die untoten Dirnen dagegen weniger). Verglichen mit der Taverne zum Kirschbäumchen ist diese etwas rauher, oder zumindest ist es das Klientel. Es gab eine Zeit, in der kein Jahr verging, ohne dass mindestens einmal in der Taverne Zum Pfeilspitz eine anständige Schlägerei anstand. Leider gab es bei diesen Schlägereien immer viele Verletzte, meist Holzfäller, deren Arbeitskraft dann für Tage und Wochen oder gar länger ausfiel. Mittlerweile hat die Bruderschaft das Problem aber auf unverwechselbare und endgültige Weise gelöst.

Die Legende sagt, dass der Bürgermeister eine elegantere Lösung parat hatte: Eines schönen Abends, als ein kleiner Disput in der Taverne wieder zu eskalieren drohte, stürmte der Ritter erbost in die Taverne und verbot es bei Strafe (fünf Peitschenhiebe für einen Faustschlag oder Tritt), auf Mitmenschen einzuprügeln. Da die in Rage geratenen Männer (und Frauen) damit so gar nicht einverstanden waren, erlaubte er ihnen die gesamte Einrichtung der Taverne zu Kleinholz zu schlagen, jedoch unter der Bedingung, dass alle Beteiligten zusammen eine neue Einrichtung für die Taverne herstellten.

Dieses Ereignis findet seitdem einmal jährlich unter dem Namen „Klöppehauen“ in der Taverne zum Pfeilspitz statt. Klöppehauen ist mittlerweile Haupteinnahmequelle der Wirtsläute des Pfeilspitzes, da der Personenandrang zum Feste immer größer ist, der Alkoholkonsum ebenso und der Wirtsraum jährlich in neuem Glanz und neuem Stil erstrahlt, was jährlich für großen Besucherandrang sorgt. Es bleibt zu hoffen, dass die Thrimorer Garde Nubingen rechtzeitig für’s nächste Klöppehauen die Kleinstadt befreien kann.

Die Faruntaverne 

Tagsüber mag ein Fußmarsch durch den Farun wie ein Spaziergang erscheinen. Im Licht der Sonne ist der Wald traumhaft anzusehen. Doch so schön er am Tage auch ist, so unheimlich wirkt er in der Nacht. Darüber hinaus ist der Farunwald ein sehr alter, magischer Wald, bei dem man nie weiß, wie lange es dauert, bis man von einem Ende zum anderen kommt. Die Nord-Süd-Straße von Obturum nach Trantharing ist jedoch die einzige „sichere“ Nord-Süd-Verbindung über Land in Thrimor. Aus diesen Gründen hat sich im Herzen des Waldes ein Wirt niedergelassen, der Wanderern ein Glas Met, etwas Eintopf und eine Unterkunft gewährt – im Gegenzug für ein paar Kupfer, versteht sich.

Doch auch wenn die Faruntaverne mitten in einem magischen Wald liegt, ist sie immer einen Besuch wert. Wenn man einen unterhaltsamen Abend sucht, kommt man dort meist auf seine Kosten – so mancher Barde hat sich schon in die Taverne verirrt und ist ein solcher einmal nicht anzutreffen, kann es auch mal vorkommen, dass sich zwei Bauern im Suff in die Haare kriegen, was meist auch sehr belustigend zu beobachten ist.

Auch wenn man Informationen sucht, egal welchen Teil Thrimors oder darüber hinaus betreffend - aus dem Geschwätz in der Taverne kann man so manches heraushören und die Schiefwinds, die guten Wirtsleute der Farun-Taverne, sollen auch nicht abgeneigt sein, so manche Information weiterzugeben...

 

 

Flora

Die größte Besonderheit Faruns ist wohl auch gleichzeitig die größte Besonderheit Thrimors: der Farunwald. Der Farun-Wald gehorcht nicht immer den Gesetzmäßigkeiten der Natur. Der Wald hält sich nicht an schäbige Kleinigkeiten wie Jahreszeiten oder Klimazonen. So kann man im tiefsten Winter Brombeeren ernten, aber im Herbst blühende Apfelbäume vorfinden – oder auch Bäume, die Früchte tragen, die kein Mensch (und vielleicht sogar kein Elf) vor ihm je gesehen hat. Man sagt, es gibt dort auch zahlreiche zauberkräftige Pflanzen und Pilze. Der Farun wird von den Thrimorern gleichermaßen verehrt wie gefürchtet und dies zurecht.

Außer über die Straße, die von Obturum direkt durch den Farunwald nach Trantharing die wichtigste Nord-Süd-Verbindung darstellt, betritt niemand freiwillig diesen Wald. Die wenigen, die es bisher taten, kamen entweder nicht wieder heraus, oder aber waren sie danach völlig von Sinnen.

 

 

Fauna

In den dichten Wäldern südlich des Landbruchs gibt es Klein- und Kleinstrudel von Schattenwölfen. Diese extrem schnellen Tiere sind im Normalfall eher ungefährlich für Menschen. Lediglich im Winter, wenn die Jagdbeute der Wölfe knapp wird, ist auch für Menschen Vorsicht geboten.

Im Farunwald treiben sich die erstaunlichsten Wesen herum. Das wohl berüchtigtste ist dabei mit Sicherheit das Eichohrkatz, in dessen Schädel gar mächtige Zauberkraft schlummert (wie jeder weiß). Es ist zu befürchten, dass das letzte Eichohrkatz sein Ende schon gefunden hat. Leider – die Ecker hat es nie zu fressen bekommen.

 

 

Hauptexportgüter

Holz und Holzwaren

Die Wälder südlich des Landbruchs der Länderei Farun sind die wichtigste Rohstoffquelle der Länderei. Bis die Bruderschaft Nubingen eingenommen hatte, wurde Holz vor allem dort zu allem Möglichen verarbeitet. Nun versuchen sich Handwerker in den umliegenden Gebieten darin, doch die Kunstfertigkeit der Nubinger vermögen sie kaum nachzuahmen.

Farunholz

Eine spezielle Elfenrasse lebt irgendwo im Farunwald und von Zeit zu Zeit wagen sich einige wenige dieser Elfen nach Trantharing, um dort kostbarstes, magisches Farunholz gegen für die Elfen wichtige Güter zu tauschen. Es scheint, als wären die Elfen die Einzigen, die wissen, wie man das Farunholz gewinnt – wenn sich menschliche Holzfäller ans Werk wagen, rächt sich der Wald in der Regel bitter. Und nachhaltig.

Aus diesem Farunholz werden nur ganz besondere Gegenstände hergestellt, da das Holz unzählige magische Wirkungsweisen besitzt. Gesegnet sei der, der so ein Artefakt besitzt.

 

Steckbrief

 

 

Lage:südliches Thrimor
Einwohner:25.937 (laut letzter Volkszählung)
Oberhaupt:Ratsherr Valerian Remyr
Verwaltungsstadt: Lanoitan
Städte:Lanoitan
Geographie:Wälder und Wiesen verstreut übers gesamte Land, Hochgebirge im Osten und Süden, mit dem Landbruch im Norden
Wirtschaftsgüter:Hauptwirtschaftsgüter sind Metall sowie Metallwaren (Tharuler Stahl, Rüstungen, Waffen, Eisenbeschläge, Werkzeug usw.), Pferde (Pferdezucht sowie Handel in den Rest Thrimors), Edelsteine, Holzwirtschaft, Fisch (Bachforelle, Karpfen, Hecht, Regenbogenforelle)
Besonderheiten:Tharuler Stahl
Sonstiges:-

 

Die Stadt Lanoitan

Die Stadt Lanoitan ist die Verwaltungsstadt der Länderei Lanyrien. Sie ist ein wichtiger Handelsposten, zudem haben die Gilde der Metallbrüder sowie die Gilde der gekreuzten Klingen, welche eng zusammenarbeiten, dort ihren Sitz. Lanoitan wird auch als die Rüstkammer Thrimors bezeichnet, was auf der Nähe zu Tharul, der mit Abstand größten Metall- und Erzbergbaustadt Thrimors gründet. Die Nähe zu Tharul und der dort seit Jahrhunderten ansässigen Gnome und Zwerge hat auch schlussendlich dazu geführt, dass vor wenigen Jahren in Lanoitan als bisher erste und einzige fremdrassige Gilde Thrimors eine Zwergen- und Gnomengilde namens „die Gilde Huans“ gegründet wurde, bzw. gegründet werden durfte. Anfangs wollte die Obrigkeit Thrimors sowie auch das Volk (wobei im Norden viele Teile des Volkes immer noch gegen diese Vereinigung sind) dies nicht zulassen, da Thrimor, was andere Rassen betrifft, immer schon sehr konservativ war und ist.

Der steigende Unmut der Zwerge und Gnome hätte im Süden Thrimors jedoch fast einen Bürgerkrieg entfacht. So hatte man die Gründung dieser Gilde und damit auch der damit verbundenen Rechte und Pflichten der Gnome und Zwerge nachgegeben.

Ratsherr sowie Stadtherr Lanoitans ist der hochwohlgeborene Ratsherr Valerian Remyr, der jüngere Bruder Deagal Remyrs, welcher ebenfalls Ratsherr ist und die Führung der Länderei Farun innehat. Lanoitan ist in acht Distrikte gegliedert, den Händlerdistrikt, den Hammerdistrikt, den Distrikt des Glaubens, den Adelsdistrikt, den Freudendistrikt, den Handwerkerdistrikt, den Heeresdistrikt und den Gildendistrikt.

Im Händlerdistrikt beginnt jeden Tag gegen Sonnenaufgang ein buntes Treiben, denn dort werden alle wichtigen Handelsgeschäfte ganz Lanoitans abgewickelt sowie natürlich zahlreiche kleine sowie alltägliche Geschäfte.

Der Hammerdistrikt umfasst alles, was mit dem Thema Metall bzw. Erz zusammenhängt. Vom rohen Erz bis zur fertigen Rüstung, dem fertigen Schwert, dem fertigen Schild und dem fertigem Hufeisen ist alles hier beheimatet.

Der Distrikt des Glaubens beherbergt alle erlaubten Glaubensgemeinschaften Thrimors, wo alle Gläubigen morgens und abends vor und nach der Arbeit zum Gebet erscheinen können.

Der Freudendistrikt ist, wie der Name schon sagt, zuständig für alle großen bis kleinen Freuden der Bürgerschaft. Er ist tagsüber meist so gut wie leer, jedoch nachts quellen die Tavernen und Hurenhäuser fast vor Arbeitern über.

Der Handwerkerdistrikt ist jener, wo alle anderen Handwerke, außer dem der Metallbearbeitung und der im Freudendistrikt genannten, stattfinden. Er umfasst die Holz- und Bauhandwerke, Webereien, Färbereien, Gerbereien, Kuriere usw.

Der Heeresdistrikt besteht hauptsächlich aus Kasernen und Wohneinheiten für die Gardisten (welche in der Stadt für Ruhe sorgen) sowie die Leibgarde des Ratsherrn Valerian Remyr. Er hat die alleinige Macht über diesen Distrikt inne.

Angrenzend an den Heeresdistrikt befindet sich der Adelsdistrikt. Hier residiert der gesamte Adel Lanoitans, ausgenommen vom Hochadel, welcher sich zum größten Teil aus nahen und entfernteren Verwandten Valerian und Deagal Remyrs zusammensetzt. Der Adelsdistrikt untersteht dem besonderen Schutz des Heeresdistriktes, weswegen die Präsenz der Thrimorer Garde hier allgegenwärtig scheint. Niederen wird meist der Zugang gar verweigert, sollte es sich nicht um Lieferanten der wichtigsten Waren, Getränke und Speisen oder Dienstleister handeln. Seit Valerian Remyr die Regentschaft angetreten hat, steht der Adelsdistrikt jedoch nicht mehr ausschließlich nur dem Adel offen.

Insgeheim aus wirtschaftlichen Gründen, offiziell aber aus dem Grund, ein guter und gerechter Ratsherr sowie Stadtherr zu sein, hat Ratsherr Valerian Remyr bei der Rede zu seiner Amtsübernahme an das Volk unter anderem Folgendes verkündet:

„Hart arbeitende Menschen, Zwerge und Gnome Lanyriens. Ihr seid der Stahl Thrimors, der Schild und das Schwert, welche uns die letzten vierhundertzwanzig Jahre vor den Auswirkungen des tödlichen Fluches Ciryons bewahrt haben, uns damit unsere Souveränität gaben und daher das Glanzstück dieses gesamten Reiches darstellen. Ich habe euch etwas zu verkünden: Ab dem heutigem Tage bricht eine neue Ära in Lanyrien an. Reichtum und Macht waren bisher dem Adel und Hochadel vorbehalten, und so auch dieser seine Stellung behält, bin ich der Meinung, dass es einen Umschwung in Lanoitan und ganz Lanyrien geben muss.

Sogleich es Stimmen gibt, die diesen Entschluss von mir nicht begrüßen, sehe ich es als meine Pflicht an, den Einsatz und die harte Arbeit der letzten Jahrhunderte mit einem neuen Recht zu vergüten.

Ihr alle kennt den Adelsdistrikt, in dem ich mich selbst oft bewege, um die Geschäfte des Landes und dieser Stadt zu lenken. Dieser, welchen ihr alle meist nur von außen kennt, soll ab diesem Tage nicht mehr ausschließlich den Söhnen und Töchtern der Adelsfamilien vorbehalten sein.

Denn das Fundament, auf dem diese großartige Stadt baut, ist der Stahl in unseren Herzen, der Stahl in unseren Armen, der Stahl in unseren Händen sowie der stählerne Wille von euch, diesen so zu formen, wie wir ihn zum Wohle Thrimors brauchen. Die Fleißigsten, Klügsten sowie am härtesten Arbeitenden von euch will ich deswegen mit dem Recht belohnen, ab dem heutigen Tage gegen Ausrichtung einer entsprechenden Gebühr sowie der Einhaltung der besonderen Gesetze und Gepflogenheiten, welche im Adelsdistrikt herrschen, dort leben zu lassen. Dies soll jedem Mann, jeder Frau und jedem Kind, ganz gleich welcher Herkunft, ab dem heutigen Tage als Sinnbild dafür stehen, wie man mit stählernem Willen, Ausdauer und Kraft sein Leben auf eine andere Stufe heben kann. Zum Wohle Lanoitans und Lanyriens! Zum Wohle des Grafen! Auf den Grafen Folken Tirell Thrimos!“

Zuletzt verbleibt noch der Gildendistrikt, er beinhaltet alle Gilden Lanyriens.

Die Kriminalität in der Stadt ist auf einer sehr niedrigen Stufe, da die Gardisten des Ratsherren Tag und Nacht auf Patrouille sind und es klar geregelte, wenn auch nicht obligatorisch bestimmte, Zeiten gibt, wann sich jemand wo aufhalten sollte. Das heißt, wird man gegen 2 Uhr morgens im Hammerdistrikt gesehen, wird man kontrolliert. Außerdem herrscht eine strenge Bauordnung vor, welche auch den möglichen Bau versteckter Räuberlager sehr erschwert. Alle politisch wichtigen Entscheidungen über die Stadt Lanoitan werden von der Ratsburg aus gefällt. Sie befindet sich genau im Mittelpunkt Lanoitans und ist keinem Distrikt angehörig. Die Stadt Lanoitan wird von den Bauern versorgt, welche in ganz Lanyrien verstreut wohnen.. 

 

Das Dorf Tharul 

Am Fuße des Huanberges in Lanyrien liegt das von Menschen, Zwergen und Gnomen behauste Bergbaudorf Tharul. Tharul erfreut sich einer Einwohnerzahl von etwa 2100 gezählten  Bewohnern, wobei sich die Einwohnerzahl genaugenommen nicht wirklich bestimmen lässt, da Ratsherr Valerian Remyr sich noch nicht sicher ist, ob man einen Gnom als Einwohner zählen kann oder vielleicht nur zwei als einen zählen sollte. Als wichtigste Erz- und Metallquelle von Thrimor ist Tharul auch wirtschaftlich sehr wichtig für den Reichtum und die Verteidigung des Landes, denn ohne Klingen kämpft es sich bekanntlich schwer. Dank des Wissens der Zwerge und Gnome, die, als Tharul von den Menschen gegründet wurde, dort schon ansässig waren, ist die Erzgewinnung ein verhältnismäßig Leichtes und wird auch nur von wenigen Unfällen getrübt. Das Dorfleben an sich ist sehr lebhaft und bis auf ein paar Zwerge, die manchmal einen Krug Bier zu viel erwischen und sich dadurch gerne mit Menschen anlegen, auch sehr friedlich.

Ein großes Problem in Tharul stellt der Frauenmangel dar: Bedingt durch die stete Zuwanderung kräftiger Bergarbeiter (und die Tatsache, dass man bei Zwergen das Geschlecht nicht immer einwandfrei erkennt) stellen die etwa 350 Frauen eine grobe Minderheit dar. Das führt dazu, dass die wenigen umso eifersüchtiger gehütet werden. Um Frauen, die vor der Ehe ihre Unschuld (nicht immer freiwillig) oder nach der Ehe ihren Gatten (nicht immer aufgrund hohen Alters) verloren haben, kümmert sich ein ansässiger Shabbar-Orden. Die Bewohner dieser Frauenhäuser werden angehalten, für das Brot, das sie speisen und das Bett, in dem sie schlafen, auch etwas Liebe an die Gemeinschaft Tharuls zurückzugeben – schließlich wollen sich die Arbeiter nach einem harten und langen Tag unter der Erde trotz des Frauenmangels an der fleischlichen Lust erfreuen. Die Spenden, die sie dabei im Kloster lassen, helfen dem Orden, ihre Frauenhäuser aufrechtzuerhalten. Diese Form der „Symbiose“ wird von den Shabbarabten in Shabbarflam freilich mit Misstrauen beäugt.

Die größtes Sorge Tharuls sind aber einige wenige Gnomen- und Zwergenstämme, die sich nach wie vor weigern, in den Dienste des Grafen zu treten und zu dem noch die Erzgewinnung behindern - manchmal sogar mit absichtlich herbeigeführten Felsrutschen und ausgehungerten Wildtieren, die sie des Nächtens in den Stollen aussetzen.

 

 

Flora

Die extrem seltenen Weißeichen lassen sich nur in den tiefsten Bergwäldern Lanyriens finden. Ihr weißes hartes Holz soll verschiedene magische Eigenschaften besitzen. Welche das sind, da sind sich die Bürger Thrimors nicht ganz sicher, jedoch lässt sich auch dieses Geheimnis mit Sicherheit lüften, wenn man nur tief genug danach schürft.

 

 

Fauna

Besonders in Lanyrien ist zum einen der Kakatsteinbär. Diese ungewöhnliche Namensgebung ergibt sich daraus, dass dieser Bär mit Vorliebe Kakatsteine verzehrt, was zu einem übernatürlich robustem Knochenbau führt. Dies ist auch der Grund, warum die Kakatsteinbären in Lanyrien nur mehr mit Sondergenehmigung gejagt werden dürfen, da man ihren Knochen viele heilende und vor allem Knochen stärkende Wirkungen zusagt und deswegen ihr Bestand schon drastisch dezimiert wurde.

Die zweite Besonderheit Lanyriens ist das lanyrische Steppenpferd. Dies ist eine Wildtierrasse und ist außerdem die schnellste und ausdauerndste Pferderasse Thrimors.

 

Hauptexportgüter

Tharuler Stahl sowie andere metallische Kostbarkeiten

Hauptwirtschaftsgut Lanyriens ist der weltberühmte Tharuler Stahl. Man kann wohl behaupten, dass Tharuler Stahl der härteste, langlebigste und beste, aber damit auch teuerste Stahl der Südlande ist (zumindest behaupten das alle Thrimorer). Tharuler Stahl rostet nicht, ist aber in seiner Bearbeitung sehr speziell zu behandeln, wobei dies ein wohlbehütetes Geheimnis der Gilde der Metallbrüder ist.

Außerdem ist er, sobald er einmal fachgerecht geschmiedet wurde, so gut wie unzerstörbar und zeigt keine Abnutzungserscheinungen.

Tharuler Stahl wird ausschließlich zur Rüstungs- sowie Waffenherstellung verwendet (selten auch für den Beschlag edler Reittiere), da er nur in begrenzter Menge vorhanden ist. Zudem wäre es nicht rentabel, dieses edle Metall für Gebrauchswerkzeuge zu verwenden, da dieser Stahl für normale Bürger nicht erschwinglich ist.

In Tharul und den umliegenden Bergbaudörfern finden sich auch noch einige Vorkommen verschiedener anderer Erze (Kupfer, Eisen, normaler Stahl, Nickel, Zink, Gold, Silber und Zinn), wobei die Verarbeitung all dieses Erzes in Tharul stattfindet. Diese Erze werden zur Schaffung der meisten anderen Metallwaren verwendet, wie zum Beispiel einfache Rüstungen und Waffen, Hufeisen, Metallbeschläge, Alltagsgüter wie Töpfe, Pfannen, Besteck, Werkzeug und vieles mehr.


Edelsteine

Neben der Erzgewinnung ist die Erschließung von Edelsteinvorkommen und die damit verbundenen Handwerke, sowie der Vertrieb dieser Edelsteine, ebenfalls ein wichtiger Wirtschaftszweig Lanyriens geworden. Edelsteine werden nur bei Tharul abgebaut.

 

Pferde

Ebensfalls sehr wichtig für die Wirtschaft Lanyriens ist die Zucht und der Verkauf von Pferden. Lanyrien ist die einzige Länderei Thrimors, die über eine herausragende Pferdezucht verfügt. Es gibt in den Wiesen und Steppen auch Wildpferde – die sind aber für Handel und Wirtschaft kaum von Bedeutung.

 

Holzwirtschaft und Landwirtschaft

Da Lanyrien zu 60% von herrlichen Wiesen und 40% von Wald eingenommen wird, sind Land- und Holzwirtschaft ebenfalls gewichtige Wirtschaftszweige Lanyriens. Das Land ist ohne Probleme dazu im Stande, seine Bevölkerung selbst zu ernähren und mit ausreichend Holz zu versorgen, weswegen auch ein Export dieser Güter in andere Teile Thrimors stattfindet.

 

Fisch

Der Fischfang ist in Lanyrien eher ein nebensächlicher Wirtschaftszweig und dient hauptsächlich der Versorgung der heimischen Bevölkerung.

Steckbrief

 

Lage:westliches Thrimor
Einwohner:23.948 (laut letzter Volkszählung)
Oberhaupt:Ratsherr Gwenderon Amon'Din
Verwaltungsstadt: Trevi
Städte:Trevi, Dephilon
Geographie:Grüne Hügel und Weiden an den Ufern des Niel’tus-Sees;

im Süden ein großer Sumpf

Wirtschaftsgüter:Wein, Sumpfkartoffeln, Glas
Besonderheiten:Seebühne in Trevi
Sonstiges:-

 

Die Stadt Trevi

Trevi ist die älteste Stadt Thrimors. Schon in grauer Vorzeit wurde sie von Elfen und den Jael’ashan gegründet und belebt. Als die Raudmannen in Thrimor eingefallen sind, wurden die einstmaligen Bewohner der stolzen Stadt unterworfen. Da sie den Raudmannen weder an Stärke noch an Kampfesmut ebenbürtig waren, zogen sie sich in sich selbst zurück und verarbeiteten ihre Gefühle und Kunst und Musik. Einige der schönsten Lieder Thrimors stammen aus dieser Zeit.

Im Laufe der Zeit konnte sich die unterdrückte Schicht mehr und mehr in die Gesellschaft einfügen und an die Oberfläche treten, was Schöngeister und Künstler aus aller Welt angezogen hat. Heute sind Kunst und Musik mehr denn je bestimmend in Trevi. Auch der große Anteil an Elfen (immerhin etwa ein Viertel der Bevölkerung) geht auf diese Zeit zurück – wenngleich die Elfen sich an die Kultur der Thrimorer schon weitgehend angepasst haben. Und doch: Man sagt, es liegt ein gewisser Zauber über der Stadt, auf den andere thrimorische Städte nur mit Ehrfurcht und Erstaunen blicken können.

 

„Laut! Wahnsinnig laut, isses da! Man bekommt keine ruhige Minute. Wenn du da richtig schlafen willst, dann musst schon deinen Kopf in den See stecken. Überall hüpfen Menschen wild herum, als wären sie von einer Biene gestochen worden. Außerdem schießen Flammen aus jeder Ecke und Männer mit roten Nasen trinken den ganzen Tag Wein. Und wieder andere Männer werfen mit Bällen nach dir; die haben aber aufgemalte rote Nasen. Schrecklich, sag ich dir, schrecklich!“

- Breitschult Bernd, Holzfäller der Thrimorer Holzfällergilde – Beschreibung der Stadt Trevi

 

Völlig falsch ist diese Schilderung nicht, wenn man sie aus der Perspektive eines Wildschweins oder eben eines Holzfällers betrachtet. Für einen Mann mit etwas geschulteren Ohren wird sich dieser Lärm sehr bald als Musik entpuppen. Er wird feststellen, dass die Flammen Teil der Aufführung eines Feuerspuckers sind und die wild herum hüpfenden Menschen wird er wohl als Tänzerinnen bezeichnen.

Sollte man in Thrimor Reisende antreffen, die nicht in beiden Händen eine Streitaxt halten, sondern stattdessen eine Laute oder gar eine Staffelei, so sind sie mit hoher Wahrscheinlichkeit gen Trevi unterwegs.

Trevi ist bekannt dafür, eine Stadt zu sein, in der Kunst und Kultur groß geschrieben werden. Die Straßen sind gefüllt mit Malern, Barden und allerlei Gauklervolk. Wer will, kann in dieser Stadt wochenlang durchfeiern, vorausgesetzt er besitzt das nötige Kleingeld – denn Trevi kann ein teures Pflaster sein. Die gehobeneren Wirtshäuser – oder, wie man im schönen Dephilonischen sagt: Ristorantes – warten mit exquisiten Speisenfolgen auf, der Niel’tus-Wein ist der teuerste in ganz Thrimor und die Tänzerinnen, ach, verlieren wir kein Wort darüber – zuviele anständige Leute haben an sie ihren letzten Schilling verloren! Und dann gibt es natürlich die äußerst geschickten Taschendiebe – ein unangenehmer Nebeneffekt der ansonsten so atemberaubenden Akrobaten. Um gezielt gegen diese vorzugehen, gibt es eine eigene Abteilung der Stadtwache, deren Aufgabe es ist, Taschendiebe auf frischer Tat zu ertappen und zu stellen.

Trevi ist nicht nur für seine Kultur, seinen Wein und seine Taschendiebe berühmt, sondern auch für seine Schönheit. Die Stadt liegt direkt am klaren Niel’tus-See, wo man neben dem Hafen eine große Holzbühne entdecken kann, die direkt am Seeufer gebaut wurde. Einmal im Jahr wird dort das berühmte Trevianische Bardenduell abgehalten. Gleich nach dem Hafen, weiter in die Stadt hinein, findet man einen großen Platz, an dem tagsüber viele Händler ihre Waren feilbieten. Die Häuser in dieser Umgebung sind allesamt aus Holz. Umso verwunderlicher ist dieser Umstand, wenn man das Zentrum Trevis betrachtet, denn in der Mitte der Stadt bestehen alle Häuser aus Stein. Nach dem großen Brand von Schluck - benannt nach dem Feuerspeiher, welcher den Brand ausgelöst hatte - wurde es per Gesetz verboten Häuser aus Holz zu bauen. Bevorzugt wird seitdem weißer heller Stein. Dies hat sowohl einen ästhetischen Grund zur Verschönerung des Stadtbildes, als auch einen praktischen Grund, da die Steinbrüche in der Umgebung hauptsächlich hellen Stein fördern.

Seitdem dieses Gesetz erlassen wurde, wohnt nur die reichere Schicht Trevis im Stadtzentrum. Im nördlichsten Teil des Stadtzentrums, gleich hinter der großen Bibliothek, erhebt sich ein sehr großes, aus weißem Marmor erbautes Haus. Eigentlich sind es drei Häuser, die mit Brücken miteinander verbunden sind. Das ist das Haus des jüngsten Ratsherren Gwenderon Amon’Din. Eines der drei Häuser steht der Öffentlichkeit offen und wird nur in seltenen Fällen für Privatzwecke gesperrt. Dieses Haus ist das Theater von Trevi. Es ist weit über die Stadtgrenzen hinaus bekannt, denn nur die Besten der Besten dürfen hier auftreten.

 

Trevianisches Bardenduell

Dieses Spektakel findet bereits seit über hundert Jahren immer am selben Tag im Jahr statt und wird immer streng nach den alten Regeln praktiziert.

Dabei müssen alle Teilnehmer erst eine lange Strecke schwimmen, danach dürfen die zwanzig besten Schwimmer ein Lied vortragen. Die beiden besten Sänger müssen danach im Duell gegeneinander antreten. Dabei werden sie jeweils auf einen schmalen Pfosten im Wasser gestellt, während sie ihr zweites Lied singen müssen und sich gegenseitig mit Fischen bewerfen. Sollte einer das Gleichgewicht verlieren und ins Wasser fallen, so ist der andere der Sieger. Wenn sich beide halten können, wird ein echtes Duell mit dem Degen ausgefochten, keinesfalls jedoch auf Leben und Tod. Der Erste, der es schafft den anderen zu verletzen, ist der Sieger.

Niemand weiß, woher dieses Duell stammt oder wer es sich ausgedacht hat. Vermutlich ist es ein Relikt aus einer unzivilisierten, barbarischen Zeit. Trotzdem (oder gerade deshalb) findest es jedes Jahr großen Anklang bei den Bewohnern Trevis.

 

Niel’tus-Wein

Niel’tus-Wein herzustellen ist eine äußerst schwierige Prozedur. Er besteht aus dem Saft der Niel’tus-Blüte, welche nur in den tiefsten Stellen des Niel’tus-Sees wachsen. Kein Mensch hat es bisher geschafft eine davon zu pflücken, jedoch gibt es in Thrimor ein Tier, welches keine Probleme hat, in diese Tiefen hinab zu tauchen. Es handelt sich dabei um die sogenannte Niel’tus-Fliege. Sie sammelt den Nektar dieser außergewöhnlichen Pflanze. Einige Imker haben sich darauf spezialisiert, diese Fliegen zu melken und somit die Grundzutat für den berühmten Wein zu gewinnen. Man kann sich vorstellen, wie hoch der Preis für eine Flasche dieses Weins ist, wenn man nur diese eine Methode zur Gewinnung hat. Selbst der Graf war nicht in der Lage mehrere Flaschen davon zu kaufen. Mit der Zeit aber gelang es den Imkern größere Niel’tus-Fliegen zu züchten und ganze Schwärme zu dressieren, dadurch wurde die Prozedur immer weiter perfektioniert und der Preis der Niel’tus-Erzeugnisse dementsprechend gesenkt.

 

Das Dorf Dephilon

Im Süden Niel’janiras, nur einen halben Tagesmarsch von Trevi entfernt, erstreckt sich ein großer, öder Sumpf. Folgt man den angelegten Holzpfaden, so erreicht man Dephilon, eine größere Ansammlung von Hütten, Ruinen und Pfahlbauten, die von vielleicht zweitausend Menschen als Heimat bezeichnet wird. Die wenigen Bewohner sind außergewöhnlich stolz auf ihr Heimatdorf. Sie verlassen den Ort nur dann, wenn es unbedingt notwendig ist. Ungewöhnlicherweise sind Dephilonier dennoch sehr weltoffen. Dieser scheinbare Widerspruch lässt sich durch das starke Traditionsbewusstsein der Bevölkerung erklären. Nach einem dephilonischen Brauch darf ein Paar nur dann heiraten, wenn es ein ganzes Jahr lang Thrimor bereist hat. Erst wenn die beiden danach immer noch den Wunsch verspüren zu heiraten, bekommen sie den Segen der Eltern. Als traditionelles Hochzeitsgeschenk bekommt das Brautpaar vom gesamten Dorf eine Hütte geschenkt, welche während ihres Wanderjahres gebaut wurde. Dieser Brauch ist auch wichtig, um Dephilon zu erhalten: Der Sumpf breitet sich langsam aus und verschlingt immer wieder Gebäude am Rand des Sumpfes. So „kriecht“ Dephilon auf der Flucht vor dem Sumpf immer langsam dahin.

Auf Grund des sumpfigen Untergrunds sind viele Häuser in den gewaltigen Baumkronen der Sumpfbuchen gebaut. Zwischen den Wipfeln dieser alten, außergewöhnlichen Bäume sind auch zwei große Plattformen verankert, die durch Hängebrücken miteinander verbunden sind. Hier spielt sich das gesamte gesellschaftliche Leben der Dephilonier ab, außerdem kann man dort die Waren erstehen, welche zuvor mühsam mittels eines Flaschenzugs nach oben transportiert wurden.

Abends versammeln sich dort die Dorfältesten und erzählen die abenteuerlichsten Geschichten von Dephilon und ihren Bewohnern. Über eine Geschichte allerdings schweigen sie meist und wenn sie darüber reden dann nur flüsternd unter vorgehaltener Hand. Niemand kennt die gesamte Geschichte, aber jeder weiß, dass der hohe einsame Turm etwas abseits des Dorfes etwas damit zu tun hat.

Manchmal, in besonders dunklen und kalten Nächten, erzählt der eine oder andere Älteste, mit ernster Miene, von einem mächtigen Feldherrn und Strategen. Möglicherweise einem der gewitztesten und genialsten Männer, die Thrimor je gesehen hat. Er war bekannt weit über die Grenzen Thrimors hinaus. Die einen fürchteten ihn und sein Heer, die anderen schätzten ihn als wichtigen Handelspartner. Damals, vor vielen Jahren, war Dephilon eine große und einflussreiche Stadt, die reichste in Thrimor. Breite, gepflasterte Straßen waren gesäumt von prächtigen Häusern aus Marmor, von überall kamen die Gäste, um die Pracht Dephilons zu bestaunen. Der Herrscher über Dephilon, il duce, genoss großes Ansehen in ganz Thrimor, war einflussreich und mächtig. Anscheinend, so die Legende, war er sogar der Bruder des Grafen (keineswegs Folken Tirells - hoch lebe der Graf! - sondern einer seiner Vorgänger). Unter seiner Herrschaft blühte Dephilon in einer Pracht, die Trevis bei weitem überragte. Der geneigte Leser mag sich vielleicht wundern, wie dies auf solchem sumpfigen Terrain möglich war. Nun, zu jener Zeit war der Sumpf noch nicht bis Dephilon herangekrochen, und wenn er sich ausbreitete, so schlug der Feldherr zurück, indem er ihn trockenlegte. Hunger, Elend und Krankheit kannte man damals in Dephilon nicht. So gedieh die Stadt viele Jahre. Durch die vielen Raubzüge außerhalb Thrimors sammelte der Bruder des Grafen viele Reichtümer. Noch mehr Wohlstand erlangte er allerdings durch den florierenden Handel.

Doch eines Tages wurde der Mann zu gierig und es verzehrte ihn nach noch mehr Macht. Er begann nach dem Thron des Grafen zu trachten. Er hortete sein Gold und ließ damit Unmengen an Goldmünzen drucken. Damit wollte er ein großes Söldnerheer aus dem Ausland bezahlen, das ihm helfen würde, seinen Plan in die Tat umzusetzen. Der Stratege rüstete sein gesamtes Heer, um gegen Obturum zu ziehen. Aus einem damals unerklärlichen Grund betrat keiner der angeheuerten Söldner jemals die Grafschaft.* In der entscheidenden Schlacht war das Heer des Grafen weit überlegen und schlug den Verräter. Mit einigen wenigen Männern gelang es dem Feldherrn sich nach Dephilon zurückzuziehen. Daraufhin legte der unerbittliche Graf die Stadt Dephilon in Schutt und Asche. Nachdem der verräterische Bruder auf grausame Weise hingerichtet wurde, legte man den Mantel des Schweigens und des Vergessens darüber. Nur die vereinzelten Ruinen, welche zum großen Teil bereits im Sumpf versunken sind, die Geschichte der Alten und der große einsame Turm sind Zeugen dieses blutigen Ereignisses.

* Heute weiß man, dass der Fluch die Schuld daran trägt.

 

Fauna

Die Niel’tus-Fliege ist eine Unterart der Honigbiene, welche nur am Niel’tus-See beheimatet ist. Sie ist für Menschen völlig ungefährlich und besitzt auch keinen Stachel oder sonstige Verteidigungsmittel. Ihre einzige Möglichkeit sich zu schützen besteht in ihrer Fähigkeit über lange Strecken zu tauchen. Deshalb ist es ihr möglich an den Nektar der Niel´tus-Frucht heranzukommen, welche in den Tiefen des Niel´tus-Sees wächst. Ihre Nester bauen die Niel’tus-Fliegen aus allen möglichen Materialien an der Oberfläche des Sees. Diese Nester werden regelmäßig eingesammelt um die Niel´tus-Fliege zu melken. Nur die fähigsten Imker sind dazu in der Lage, deshalb ist der daraus gemachte Honigwein ein ganz besonderes Handelsgut Niel‘janiras.

 

 

Hauptexportgüter

Niel’tus-Wein

Er ist weit über die Grenzen Niel’janiras bekannt und in ganz Thrimor beliebt. Wegen seiner seltenen Zutaten und dem komplizierten Herstellungsverfahren sind nur vereinzelte Imker rund um Trevi in der Lage ihn herzustellen. Deshalb haben diese auch ein inoffizielles Monopol auf diesen seltenen, köstlichen Wein.

 

Sumpfkartoffel

Die schmackhafte Sumpfkartoffel wird vor allem im Süden Niel’janiras angebaut. Dort, im großen Sumpf, haben sich einige Bauern angesiedelt, die sich auf dieses Gemüse spezialisiert haben. Die Anbauflächen werden immer mehr durch die Sumpfdackelsau bedroht; ein Tier, welches sich hauptsächlich von Sumpfkartoffeln ernährt. Die ansässigen Bauern gleichen den Verlust, den sie durch diese Tiere erleiden, meist durch den Verkauf von Sumpfdackelsauenfleisch aus. Tiere, die während des Fressens einer Sumpfkartoffel getötet werden, verkauft man um den doppelten Preis, da sie bereits als gefüllt gelten.

 

Glas

Die Kunst der Glasbläserei wird von der Glasbläserzunft, die ihren Sitz in Trevi hat, von einer Generation zur nächsten weitergegeben. Die Zunft ist eine der jüngsten in ganz Thrimor, erst vor wenigen Jahren wurde sie von einigen Glasbläsermeistern gegründet.

 

 

Steckbrief

 

 

 

Lage:nördliches Thrimor
Einwohner:19.983 (laut letzter Volkszählung)
Oberhaupt:Ratsherrin Lyssa Floare
Verwaltungsstadt: Tharheim
Städte:Tharheim
Geographie:Wälder und Wiesen im Süden, winterliches Hochgebirge im Norden
Wirtschaftsgüter:Silberwolffelle, Edelsteine, Salzkraut, Würzkraut, gebirgstaugliche

Lastenpferde, Heilquellenwasser, Fisch (Hecht, Lachs)

Besonderheiten:

Silberwölfe
die Eiswand (nördliche Begrenzung der Stadt Tharheim)
Gebirgskräuterkuren zur Heilung diverser Gebrechen und Leiden

milde Sommer, harte Winter

Sonstiges:-

 

Die Stadt Tharheim

Wenn man es erst einmal geschafft hat, durch die tiefen, unwirtlichen Täler und über die eisigen Gebirgspässe von Tharis weit nordwärts zu wandern, werden diese Mühen mit dem atemberaubenden Blick auf die Stadt Tharheim abgegolten.

Tharheim liegt im Immerfrosttal, welches durch steile Felsformationen begrenzt wird. Zentral im Immerfrosttal liegt der Tränenweiler. Der Tränenweiler ist ein kleiner See, welcher von kleinen Gebirgsbächen gespeist wird. Diese Gebirgsbäche werden von den Tharheimern als Tränen ihrer geschätzten Berge bezeichnet.

Vom Nordufer des Tränenweilers, das steile Gebirge der Eiswand hinauf, erstreckt sich die Stadt Tharheim. Die Gebäude bestehen zum Großteil aus weißem oder hellgrauem Stein, denn davon gibt es in der Gegend genug. An sonnigen Tagen scheint die gesamte Stadt weiß zu sein und das auch, wenn kein Schnee liegt. Darum wird Tharheim auch „die weiße Stadt“ genannt. Östlich und westlich wird Tharheim von Frostbuchenwäldern, einer speziellen Art von Buchen, die in diesen Höhen wachsen, flankiert. Diese Wälder sind den Tharheimern heilig. Sie dienen als Quelle der Ruhe und Spiritualität. Sie werden streng gegen Wildschlägerei geschützt, jedoch auch von der Stadtverwaltung benutzt. Jeder Baum, der das richtige Alter erreicht hat, wird geschlägert. Das so gewonnene Holz wird weiterverarbeitet und als Werkstoff bei Gebäudekonstruktionen, für wichtige Gebrauchsgegenstände, Waffen, Schilde, kleine Schiffe und anderem verwendet. Dieses Holz dient jedoch nicht als Brennholz. Jenes wird aus den südlicheren bewaldeten Tälern herangeschafft, oder überhaupt aus anderen Teilen Thrimors.

Im nordischen Dialekt Thrimors, bedeutet das Wort „Thar“ Berg. Tharheim ist also das Heim in den Bergen. In den Tharheimer Minen werden die verschiedensten Edelsteine abgebaut, welche in ganz Thrimor begehrt sind. Darüber hinaus wachsen viele Heilkräuter Thrimors ausschließlich in den luftigen Höhen der Gebirge um Tharheim.

Zentral in Tharheim erhebt sich der Tharturm, ein riesiger, sehr breiter Turm aus weißem Gestein. Die unteren drei Stockwerke des Gebäudes sind sehr geräumig und beinhalten neben diversen Ämtern auch noch Tavernen und Läden. Ab dem vierten Stockwerk ragt der Turm empor, der an seiner Rückseite von der Eiswand gestützt wird. Der Turm beherbergt alle höheren Ämter und Verwaltungsapparate, sowie in den höchsten Etagen die offiziellen und privaten Räume der amtierenden Ratsherrin.

Zu bestimmten Anlässen werden Banner von allen Fenstern des Tharturms gehängt. Dies ist dann im ganzen Tal sichtbar und sieht auch noch dazu sehr schön aus.

Die Tharheimer sind in Thrimor als prinzipiell geradlinige, jedoch auch etwas kalte Menschen bekannt. Von einem Tharheimer zu sich nach Hause eingeladen zu werden ist demnach eine große Ehre. Wenn man das Vertrauen eines Tharheimers einmal erlangt hat, ist dieser meist äußerst loyal und hilfsbereit.

Die andere Art mit einem Tharheimer tiefergehende Gespräche zu führen, ist ihn in einer der örtlichen Tavernen auf den hiesigen Kräutermet oder auch Kräuterschnaps einzuladen. Je mehr er davon trinkt, desto redseliger wird er zumeist.

 

Die Stadt Wolfenruh

Einer alten Legende nach lebten in diesem Teil des Landes damals elfenartige Wesen, die auf Wölfen ritten und diese als ihre lebenslangen Begleiter hielten. Es war ein friedliches Volk und es gab fast nie Probleme. Doch das Land wurde von Menschen überrollt und eingenommen. Die Elfenwesen versuchten sich zu verteidigen, aber auch ihre Wolfsfreunde konnten ihnen nicht helfen. Bis auf ein paar Ausnahmen wurden alle Elfen und Wölfe bei diesem Angriff getötet. Die Angreifer machten sich damals nicht die Mühe, die Leiber ihrer Feinde zu begraben und ließen die Toten liegen, um später wiederzukehren, wenn die Aasfresser ihr Werk verrichtet hatten. Bei den Menschen, die einige Zeit danach dieses Gebiet besiedelten, wird seitdem die Legende erzählt, dass die überlebenden Elfenwesen mit einer speziellen Magie allen Toten eine Art Bestattung zukommen ließen, in welcher die Leiber der toten Elfen sich auflösten und die ihrer treuen Wolfsbegleiter in die Erde versanken, in den Schoß der Mutter Natur, aus der sie entsprangen. So wurde dieses Gebiet ein riesiger Friedhof und man munkelt, dass noch heute oftmals des Nächtens Geheul zu hören ist und leise Stimmen durch den Wind zu den Häusern getragen werden, welche über das tragische Schicksal berichten. Aufgrund dieser Legende bekam dieses Gebiet den Namen. Es gibt einige Stimmen unter den Bewohnern, die den Namen ändern wollen, da sie ihn unpassend finden und sich nicht eingestehen wollen, dass ihr Geschlecht an einem derartigen Abschlachten wehrloser Geschöpfe beteiligt war. Doch bis heute blieb der Name erhalten, welche Magie hier auch immer wirken mag.

Obwohl Wolfenruh einige tausend Einwohner hat, wirkt es eher wie ein riesiges Dorf. Lose verbreitet über eine riesige Fläche stehen die Hütten von Fischern, Bauern und Holzfällern, die ihrem Gewerbe gerne nachgehen. Hier liegt der idyllische Tiledansee, welcher den Fischern ein reichhaltiges Angebot an kälteresistenten Fischarten anbietet. Diese Fische werden auch weithin über die Landesgrenzen exportiert. Die Erde ist fruchtbar und man ist stolz auf eine bestimmte Kartoffelart, welche eine enorme Größe erreicht und hervorragend schmeckt, die sogenannten Tüften.

Nicht nur Menschen wohnen hier, sondern auch Nachfahren der damals getöteten Elfenwesen. Sie sind jedoch Hybriden, eine Mischung zwischen Mensch und Elf. Ihrem Äußeren ist nicht mehr anzusehen, dass ein Teil elfenartig ist, bis auf den Umstand, dass sie nur 4 Finger besitzen, wie einst ihre Vorfahren. Die meisten dieser Hybriden haben sich, wahrscheinlich ihrem Erbe folgend, auf die Zucht von Wolfshunden spezialisiert. Diese sind sehr sozialisierte und folgsame Hunde, welche einem Wolf vom äußeren Erscheinungsbild sehr ähneln. Diese Zucht ist bis weit über die Landesgrenzen bekannt, sogar nach Neuandorien wurden schon Exemplare verkauft.

Die Häuser bzw. Hütten sind sehr einfach gehalten, erbaut aus Ziegeln, vorwiegend bedeckt mit Holz- und Strohdächern. Die Hütten gruppieren sich meist zu fünf oder sechs Stück, wobei die Nachbarschaft sehr gepflegt und genossen wird. Man kennt sich und bemüht sich, den anderen zu helfen.

Verteilt in diesen Häusergruppen gibt es eine Schule mit verschiedenen Altersstufen, einige Lebensmittelläden, welche auch importierte Ware aus dem Umland anbieten, und zwei Tavernen, welche ihr Bestes tun, sich gegenseitig die Kunden abzuschwatzen bzw. mit einem besseren Angebot an Spirituosen aufzutrumpfen. Jeder Bewohner weiß ob dieses Umstands und es ist mittlerweile zu einem lustigen Spiel unter den Männern und Frauen geworden, zu abgemachten Zeitpunkten die eine Taverne zu favorisieren und über die andere herrliche Lügengeschichten in die Welt zu setzen, die vor allem auf Reisende ihre Wirkung zeigt. Da es sich bei beiden Tavernenbesitzern um zwar stattliche, aber geistig etwas zurückgebliebene Männer handelt, die sich über fehlende Gäste höllisch aufregen, bringt es immer viel Spaß und Freude für die Beteiligten.

Ein weiterer Spaß ist das „Weiberschubsen“. Zweimal im Jahr, angepasst an die Läufigkeit der Wolfshündinnen, wird am Marktplatz eine Arena aufgebaut, in welcher sich mutige Paare zusammenfinden. In legerer Kleidung wird bei jedem Wetter dann das Weib geschubst. Dazu heben die meist gut gebauten Männer ihre Frauen auf, auf ihre Schultern, auf ihren Rücken, wie auch immer und „schubsen“ oder besser: werfen sie dann der jeweiligen Gegnerfrau entgegen. Die Frauen klatschen aneinander und ziehen sich je nach Kraft des Schubsers mehr oder weniger schmerzhafte Blessuren zu. Dies wird sooft wiederholt, bis nach und nach die Frauen nicht mehr fähig sind, geschmissen zu werden und gewonnen hat der Mann mit seiner Frau, der als Letztes übrig bleibt. Besonders spaßig ist dieses Spiel bei Regen und schlammigem Untergrund. Dieses Spektakel zieht jedes Mal den Großteil der Bewohner an und erfreut sich großer Beliebtheit. Übrigens: der Gewinner bekommt keineswegs eine neue Frau, obwohl die alte sicher fürchterlich aussieht, das ganze Spiel geschieht aus Jux und Tollerei und natürlich wegen des guten Rufs, den der Mann als starker Held dann genießt. Die Frau kann sich danach im hiesigen „Schönheitshäuschen“ wieder zusammenflicken lassen und wird ebenfalls als Heldin gefeiert.

Das Einzige, was den Frieden stört, ist eine Art Irrenhaus, welches im Nordwesten an den Grenzen des Landes liegt. Hierher werden fast alle als wirr abgestempelten Menschen von ganz Tharis gebracht, denn das Haus genießt einen guten Ruf. Die Vorgehensweise ist jedoch weitgehend geheim und konnte noch nicht wirklich eruiert werden, es gibt jedoch Gerüchte, warum manche Menschen nie mehr herauskommen und manche schon nach kurzer Zeit wieder voll genesen in ihre Heimat zurückkehren können. Geführt wird das Asyl von Mascat Sarpe, welchem nachgesagt wird, Experimente mit den Insassen durchzuführen. Nachdem jedoch auch viele Insassen das Haus wieder „geheilt“ verlassen, wurde noch nicht genauer nachgeforscht, was es mit diesen Experimenten auf sich haben könnte.

Im Osten des Landes erstreckt sich ein großer Wald, der sich bis in den Süden des Landes zieht, gleich einer Mähne des Wolfskopfes. Die Menschen aus Wolfenruh behaupten, dass hier die letzten Überlebenden des damaligen Kampfes Unterschlupf fanden und auch heute noch immer leben. Bis auf Geschwätz von alten Frauen oder von als wirr abgestempelten Männern konnte dies jedoch noch nicht nachgewiesen werden. Die Einwohner von Wolfenruh sind auch nicht sehr erpicht, in den Wald zu gehen. Sie schlägern die Bäume am Rande des Waldes und halten sich vom Inneren weitgehend fern. Nur durchreisende Fremde erzählen manchmal von ihren Erlebnissen, woraus dann die seltsamsten Geschichten entstehen. Seit einigen Jahren gibt es immer wieder Orkangriffe, die den Männern Wolfenruhs einen blutigen Zoll abverlangen, was die Lage nicht eben entspannt.

           

Flora

Der Süden von Tharis besteht aus Wäldern und Feldern. Vereinzelt findet man in Tharis Nothofaguswälder  in deren Ästen sich tagsüber Fledderkatzen zum Schlafen aufhängen. (ein mißglücktes Experiment aus dem Thariser Irrenhaus). Im Unterwuchs kommen hier einzelne immergrüne Lorbeerwaldarten vor. Je weiter nördlicher man kommt, desto karger wird die Vegetation. Zwar gibt es sogar noch im hohen Norden der Stadt Tharheim offene junge Buchenwälder, jedoch sieht es dort mit dem Unterholz schon sehr bescheiden aus. Diverse Kräuter sind das Einzige, was die Vegetation des Nordens herzugeben hat, so scheint es.

Salzkraut lässt sich in weiten Teilen von Tharis finden. Es ist ein grünes Kraut, welches maximal kniehoch wächst und aus dem man eine salzige Lösung herauskochen kann.

In Tharis sind die Winter gemeinhin am schlimmsten. Kein Winter vergeht, ohne dass die Stadt Tharheim nicht mindestens einmal vom Rest der Grafschaft abgeschnitten ist.

 

 

Fauna

In Tharis finden sich die besonderen Silberwölfe. Pelze und Knochen- bzw. Zahnschmuck von Silberwölfen sind ein absolutes Luxusgut und Statussymbol in Tharis. Etwas Besonderes ist auch der weiße Rabe, den es nur hier gibt.

 

 

Hauptexportgüter

Silberwolffelle

Die weißen Felle der in Tharis lebenden Silberwölfe sind selten und sehr begehrt in ganz Thrimor. Auch Schmuck aus den Knochen und Zähnen der Silberwölfe hat einen hohen Preis, da ihm verschiedenste Wirkweisen zugesprochen werden.

 

Salzkraut und andere Kräuter

Tharis ist der Landeslieferant an Salzkraut. Da Thrimor keine Salzminen besitzt, ist das Salzkraut die beste Alternative, um Speisen schmackhaft oder auch haltbar zu machen.

Jedoch nicht nur Salzkraut ist besonders in Tharis. Im Hochgebirge der Eiswand lassen sich auch noch viele andere Kräuter finden, die teils Heilwirkungen besitzen und im restlichen Thrimor schwer oder gar nicht auffindbar sind.

 

Gebirgstaugliche Lastentiere

Im Hochgebirge von Tharis sind gebirgstaugliche Lastentiere wie Pferde und Mulis gang und gäbe, da ohne sie gar kein Warentransport stattfinden würde. Eben diese Tiere werden auch in andere Teile Thrimors verkauft, wie zum Beispiel nach Lanyrien, wo die Tiere dann in den Minen Tharuls zur Arbeit gebraucht werden.