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Eine kleine Einführung zu Thrimor

Tritt näher, geneigter Leser und lausche meinen Worten!

Wenn’s dich gelüstet, mehr über die Grafschaft Thrimor zu erfahren, dann bist du bei mir genau richtig!

Wie du unschwer auf der Karte erkennen kannst, bettet sich unsere Grafschaft gemütlich in einen riesigen Gebirgskessel ein. Etwa fünf Tagesmärsche dauert eine Nord-Süd- und an die drei Tagesmärsche eine Ost-West-Durchquerung zu Fuß. Mehr über den großen, magischen Farunwald, den gigantischen Landbruch oder den Niel’tus-See erfährst du unter Geographie.

Wir befinden uns gerade im Jahre 12 vor der Erfüllung der Prophezeiung. Das heißt, dass der Inhalt der großen, schrecklichen Prophezeiung, welche vor hunderten von Jahren unserem damaligen Grafen überbracht wurde und die niemand genau kennt, sich in zwölf Jahren ereignen wird. Was wird das sein? Die einen munkeln, dass der Graf gestürzt wird. Andere wiederum glauben, dass der Fluch Ciryons wieder ausbrechen und viele dahinraffen wird. Einige wenige erahnen das Ende der Welt - oder zumindest Thrimors. Was wiederum für die meisten Thrimorer gleichbedeutend ist…
Viele aber sind sich sicher, dass es mit den jüngsten Ereignissen der Bruderschaft des ewigen Lebens zu tun hat. Diese schwarze, bis vor kurzem noch völlig unbekannte Gemeinschaft hat es mit Hilfe schrecklichster Magie geschafft, dem Tode selbst zu trotzen und benutzt seitdem Leichname als ihre Marionetten. Hat man zuerst nur vom Verschwinden einzelner Tiere oder Menschen gehört, wurde unlängst ein ganzes Dorf in Schutt und Asche gelegt und scheint jetzt als Stützpunkt für diese Untoten zu dienen.

Die Thrimorer Garde wurde ausgesandt, um dieser Bedrohung Herr zu werden. Es wurden schon zwei Rückeroberungsversuche abgewehrt und viele gute Thrimorer Recken mussten ihr Leben lassen, nur um anschließend wieder als untotes Fleisch zurückzukehren und über ihre ehemaligen Kameraden herzufallen. Sollten nicht bald die Ratsherren oder der Graf, oder vielleicht ein kühner Recke, einen Einfall haben, wie der Plage beizukommen ist, dann helfe uns Shabbar - denn dann sieht’s gar nicht gut aus mit uns Thrimorern.

 

Weitere Details zu den Ländereien Alvinion, Farun, Lanyrien, Niel'janira und Tharis kannst du einsehen, wenn du eingeloggt bist.

Allgemeines über Thrimor

Steckbrief

 

Hauptstadt:Obturum
Ländereien & Hauptstädte:Alvinion: Obturum
Tharis: Tharheim
Lanyrien: Lanoitan
Niel’janira: Trevi
Farun: Trantharing
Grenzländer:Uninga (Süden), Altciryonisches Reich (indirekt), Neuandorien (indirekt)
Herrscher:Graf Folken Tirell Thrimos
Einwohner:ca. 150.000 (laut letzter Volkszählung)
Währung:Südlande (Kupfer, Silber und Gold), der Thrimorer Schilling (ebenfalls in Kupfer, Silber und Gold)
SehenswürdigkeitenFarunwald
Cantharische Akademie der magischen Künste
Platz des Goldenen Schillings in Obturum
Quellen von Quantar bei Thrantharing
Bardenduell bei der Seebühne in Trevi
Lanoitische Krabaukwoche
Tharheimer Eiswand
Kloster Shabbarflam im Niel’tus-See
Wolfenruher Weiberschubsen
LandeswappenThrimorer Stern (Kugel, umgeben von 5 Kristallen), Silber oder Weiß auf dunkelgrünem Grund

 

Jahreszeiten und Kalender

In Thrimor herrscht ein gemäßigtes Klima mit vier Jahreszeiten vor, die je einem der Elementarherren geweiht sind:

 

Aussaat           (Frühling, Reya zugeordnet)

Launacht         (Sommer, Incendius zugeordnet)

Große Ernte    (Herbst, Lyva zugeordnet)

Frostnächte     (Winter, Eras zugeordnet)

 

Der Thrimorer Kalender wird in vier Monate unterteilt. Die Monate repräsentieren die Jahreszeiten und jedes Monat umfasst 91 Tage. Ein Schalttag wird jedes Jahr von einer Jahreszeit zur nächsten weitergereicht. Die Thrimorer freuen sich dann zum Beispiel über einen „langen Sommer”, wenn der Sommer einmal 92 Tage lang dauert. Alle vier Jahre kommt noch ein weiterer Schalttag dazu. Stellt euch vor - ein Sommer mit 93 Tagen!

 

Die Zeitrechnung richtet sich nach der Prophezeiung aus. Heute haben wir das Jahr 12 vor der Erfüllung der Prophezeiung.

 

Neuandorisches Gampfball

Ein Spiel eint alle Thrimorer, von Nord bis Süd, von Ost nach West: Das neu-andorische Gampfball. Auch wenn es über die Grenzen von Thrimor hinaus bekannt ist, wird es nirgends mit solchem Eifer gespielt wie in Thrimor. „Welche Rolle bekleidest du in deiner Mannschaft?“ ist eine Frage, die man sich beim Kennenlernen so selbstverständlich fragt wie „Wo kommst du her?“ oder „Wie alt bist du?“.

 

Das Wappen Thrimors

Das Wappen mit grünem Hintergrund wird aus fünf gleichen Kristallen gebildet, die durch eine Kugel aus Thrimorer Stahl geeint werden. Der grüne Hintergrund ist zugleich die Wappenfarbe des Grafen und symbolisiert die Fruchtbarkeit und den Rohstoffreichtum Thrimors. Die fünf Kristalle stehen für die fünf Ländereien Thrimors, welche sich durch ihre geographische Beschaffenheiten, ihre Fauna und Flora, durch ihre Einwohner und deren Lebensstile und Erzeugnisse entschieden unterscheiden. Obwohl in Thrimor unterschiedliches Klima, verschiedene Rassen und Mentalitäten vertreten sind, ist das kein Widerspruch für ein friedliches Miteinander, sondern gerade diese Vielfältigkeit ergänzt uns und formt unsere Einheit, welche sich wiederum in den fünf gleichen, kostbaren Juwelen spiegelt.

Die Kugel im Zentrum der Kristalle steht für den Grafen höchstselbst. Der Graf ist der Mittelpunkt Thrimors und eint die Ländereien. Sie ist aus dem gleichen Stahl, aus dem auch unsere Schilde und Schwerter geschmiedet sind und symbolisiert dadurch die Widerstandskraft und den Schutz, den der Graf für Thrimor bedeutet, aber auch die Härte und Schlagkraft, mit der wir uns zu wehren wissen und mit welcher wir die Feinde Thrimors bekämpfen.

Die Fünfzacken werden aber auch (besonders in Niel'janira) als Symbol für die Einheit aus den vier Elementarherren und Shabbar auslegt, auch wenn die Canthari, Magier die im Glauben der vier Elemente ausgebildet werden, dieser Auslegung wiedersprechen. Ähnliche Deutungen gibt es auch in den eher entlegenen Gebieten, wohin die Macht der Canthari nicht dringt. Dort gilt der ambivalente Gott Heki, der Chaos und Schicksal verkörpert, als der fünfte Zacken des Sterns, der Thrimor vervollständigt.

Dadurch symbolisiert das Wappen alles, was Thrimor ausmacht.

Wir bauen unsere Häuser unter dem Wappen Thrimors, wir gründen unsere Städte darunter, wir sprechen Recht und Ordnung unter dem Wappen. Die Gardisten Thrimors leisten ihren Eid unter dem Wappen, wir essen unter ihm, schlafen unter ihm, wir versorgen unsere Verwundeten unter ihm, wir lernen unter ihm und wir folgen dem Wappen in die Schlacht. Wir ehren unsere Helden unter ihm, wir trauern unter ihm um unsere gefallenen Kameraden und wir begraben unsere Toten unter ihm. Wir kämpfen unter und für dieses Symbol. Und wir sterben unter diesem Symbol und für es. Denn es heißt nicht ohne Grund:

 

Mein Schwert FÜR THRIMOR!

Mein Blut FÜR THRIMOR!

Mein Leben FÜR THRIMOR!

Vorzeit 

Die ersten Menschen drangen in den bis dahin vorrangig von Elfen bewohnten Talkessel vor etwas mehr als eintausend Jahren ein. Von diesem Volk, das dem Land den Namen Shim’bra (Felsenwald, oder auch Steinholz) gegeben hatte, ist heute wenig bekannt. Noch heute zeugen einige Ortsnamen und die Kunst, die Niel’tus-Fliege zu melken, von den Jael’ashan, doch sonst ist von dem friedvollen, zauberkräftigen Menschenvolk wenig bekannt. Wer mehr über sie erfahren wollen würde, müsste da wohl den Liedern der Elfen lauschen, doch nur wenige Thrimorer finden ihr Glück bei ihnen.

Aus gutem Grund. Etwa dreihundert Jahre später drang ein anderes Volk in den fruchtbaren Talkessel ein. Anders als die Jael’ashan waren die Raudmannen ein kriegerisches und raues Volk. Sie nahmen die herzlichen Einladungen der Jael’ashan an, lernten von ihnen, teilten das Land friedvoll mit ihnen – und nahmen sich danach den Rest, verstreuten die Ureinwohner in die Wälder und die unwirtlichen Berge herum und besiedelten ihre prachtvollen Städte. Heute, achthundert Jahre später, ist von den Jael’ashan kaum mehr übrig als Erinnerungen. Sie sind, ebenso wie die Raudmannen, ganz im Volk der Thrimorer, wie es heute heißt, aufgegangen. Mittlerweile hat es sich zu einer zivilisierten Hochkultur fortentwickelt – von seiner Wehrhaftigkeit hat es aber nichts verloren!

 

Die Prophezeiung

Es ist nun 423 Jahre her, dass der Prophet Jerik Tollmeren den damaligen Grafen Aptron Thrimos davon in Kenntnis setzte, was genau in 435 Jahren mit oder in Thrimor passieren würde. Das Volk hat niemals vom Inhalt der Prophezeiung erfahren. Nichtsdestotrotz richtete Graf Aptron Thrimos die Geschichtsrechnung Thrimors auf eben dieses Jahr aus. 

Seitdem kursieren vielerlei Gerüchte über den Inhalt der Prophezeiung. Einige sprechen von einem Helden, der kommen wird, um den alten Glanz Thrimors, vor der Zeit der Isolation, wiederherzustellen. Andere befürchten den Untergang der Grafschaft oder gar das Ende der Welt.

 

Der Fluch

Kurz nach dem Erscheinen Jerik Tollmerens brach der Fluch im Alt-Ciryonischen Reich aus. Thrimor war zu der Zeit noch eine Grafschaft Ciryons. 

Die Kinder des Ciryoner Fürsten waren die ersten Opfer des magischen Giftes, welches sich in kürzester Zeit seinen Weg durch das gesamte Fürstentum bahnte. Ebenso rasch verbreitete sich die Kunde, dass der Fluch allein schon bei Berührung übertragen würde. Graf Aptron Thrimos reagierte radikal und entschlossen. Er ließ den einzigen Gebirgspass, der von Thrimor aus zu den anderen Grafschaften Ciryons führte, sperren. Thrimor stand unter Quarantäne. Aus dem Thrimorer Heer wurde die Thrimorer Garde geformt, jene schlagkräftige Armee, die noch heute die innere und äußere Sicherheit gewährleistet. Die Grenzen wurden völlig dichtgemacht: Alle Ciryoner, die es wagen wollten, dem Fluch nach Thrimor zu entfliehen, wurden abgewiesen oder gleich vor dem Grenztor mit Pfeilen und Bolzen gespickt, um eine Übertragung des Fluches zu verhindern. Mit derselben Härte wurde gegen alle Thrimorer vorgegangen, die auch nur daran dachten, das Land zu verlassen. Um sicherzugehen, dass sich niemand hinausschleicht, wurde die Thrimorer Garde um eine gewaltige Miliz erweitert, der beinahe jeder erwachsene Mann angehört. Thrimorer Gardisten wurden mit Silber und Ehre entlohnt. Dafür schworen sie dem Grafen unbedingte Treue und begannen, das Volk (zum eigenen Schutz) zu überwachen.

Die Bürger Thrimors sahen in diesem Fluch die Prophezeiung Jerik Tollmerens. Viele deuteten die Umstellung der Geschichtsrechnung als fadenscheinige Ablenkung. Mehr und mehr Menschen im Volk waren der Ansicht, dass der Graf vor dem Fluch gewarnt worden war und dass er diesen hätte verhindern können. Viele hatten auch Familie und Freunde in anderen Teilen des Alt-Ciryonischen Reichs, von denen sie getrennt wurden. Die Schuld dafür wurde ebenfalls Graf Aptron zugeschoben. Thrimor wurde von Unruhen gebeutelt. Nur ein beherztes Eingreifen der Thrimorer Garde konnte verhindern, dass das Land im Bürgerkrieg versank.

 

Die Entstehung des Rates

Als sich die Stellungen verhärteten und kein Fortschritt mehr spürbar war und immer furchterregendere Nachrichten über die Auswirkungen des Fluches an den südlichen Grenzposten gelangten, trafen sich die höchsten Vertreter der Aufständischen mit dem Grafen und seinen Beratern. Die Bürger hatten zwar mittlerweile eingesehen, dass die Quarantäne sinnvoll war, wollten aber trotzdem nicht weiter von einem Grafen nach seinem Gutdünken befehligt werden.

Es wurde lange verhandelt. Ergebnis der Verhandlungen war, dass sich ein Rat bilden würde. Ein Rat bestehend aus fünf Ratsherren, je einer für eine der fünf Ländereien Thrimors. Diese wurden vom Volk „gewählt” (bzw. von den einflussreichsten Bürgern bestimmt) und hatten fortan ein Mitspracherecht bei allen Belangen der Grafschaft. Sie wirken seither als Mittler zwischen Grafen und Volk. Somit war das Volk vorerst besänftigt.

 

Die Wiederöffnung der Grenzen

In den letzten Jahren lehnten sich aber wieder Bürger gegen die Quarantäne auf. Vor allem in den südlichen Teilen Thrimors, in dem die Verbindungen zum restlichen Alt-Ciryonischen Reich am stärksten gewesen waren, wurden Stimmen laut, die die Öffnung der Grenzen forderten. Der Graf dachte allerdings nicht daran, diesen Forderungen nachzugehen.

Im Jahre 12 vor der Erfüllung der Prophezeiung gelangte Kunde an den südlichen Grenzposten Thrimors, dass der Fluch in Ciryon endgültig gebrochen sei. Um den politischen Gegnern den Wind aus den Segeln zu nehmen, erlaubte der Rat, dass vorsichtig, aber doch stetig, wieder erste Kontakte mit der Außenwelt geknüpft wurden. Dies warf jedoch einige Probleme auf. Zum einen war Thrimor zu dieser Zeit schon über 400 Jahre autark gewesen. Kein Thrimorer fühlte sich mehr als Ciryoner und der derzeitige Graf Folken Tirell Thrimos hatte auch nicht im Sinn, Abgaben an ein ihm fremdes Fürstentum zu leisten.

Desweiteren gab es da noch ein Problem mit Uninga. Uninga ist jenes Tal, welches Thrimor mit dem Rest des Alt-Ciryonischen Reiches verbindet. Zu Zeiten vor dem Fluch war Uninga ein Lehen unter der Herrschaft des Grafen von Thrimor gewesen. So wie Thrimor dem Alt-Ciryonischen Reich, fühlte sich nun nach so langer Zeit auch Uninga Thrimor gegenüber keinerlei Lehenstreue schuldig. Thrimor brauchte Uninga aber, da die Salzminen von Uninga unermesslich wertvoll für das nahezu salzlose Thrimor war. Dies hat sich bis zum heutigen Tag nicht geändert und Thrimor trachtet immer noch danach, Uninga in die Grafschaft Thrimor einzugliedern.

Weiters gibt es Stimmen im Volke, die der Wiederöffnung stark widersprechen. So kurz vor dem Erfüllungsjahr fürchten sie, dass die Prophezeiung wirklich etwas mit dem Fluch zu tun habe. Sie fürchten, dass der Fluch sehr wohl auch Thrimor treffen würde, nämlich genau im Jahr der Erfüllung der Prophezeiung. Diese Bürger legten alles daran, um politisch und gesellschaftlich eine erneute Abschottung Thrimors, zumindest bis nach dem Jahr der Erfüllung der Prophezeiung, zu erzwingen. Manche von ihnen schafften sich sogar schon Enklaven am Rande Thrimors, um bei einem erneuten Ausbruch des Fluches ein eigenes, unabhängiges Refugium zu haben.

Wir schreiben das Jahr 12 EP (vor der Erfüllung der Prophezeiung).

Das Glaubenssystem der Canthari 

Grundsätzlich werden von den Canthari nur vier Götter offiziell geduldet: die vier Elementarherren. Dazu gesellen sich – regional und nach Stand unterschiedlich – noch einige andere Götter, die im Volkstum verehrt werden. Insgesamt sind die Thrimorer recht offen, was den Umgang mit anderen Religionen angeht. Das zeigt sich auch in der Verehrung ihrer verschiedenen Götter.

Nur im Kleinen werden die Götter tatsächlich selbst angebetet. Die Canthari vertreten recht erfolgreich die Lehrmeinung, dass nur ein Magier der Cantharischen Akademie die Götter erreichen kann. Gegen eine kleine Spende.

Der Orden der Canthari erforscht schon seit hunderten von Jahren, wie man auf die Ebenen der Elementargötter durch den Schleier zugreifen kann. Die Magierpriester des Cantharischen Ordens nutzen die Kraft der Elemente, um dem Volk Thrimors bei diversen Aufgaben des täglichen Lebens zu helfen und die Gardisten des Landes im Kampf zu unterstützen. Auch so manche magische Gegenstände haben den Weg von der Cantharischen Akademie in das alltägliche Leben der Bevölkerung gefunden. Ein Beispiel dafür ist der sehr weit verbreitete Taschendrache, ein kleiner hölzerner oder metallener Stift mit einem Knöpfchen, das eine kleine Flamme erzeugt. Taschendrachen werden vor allem zum Anzünden von Kerzen und Pfeifen verwendet.

Neben der Akademie befindet sich die Cantharische Basilika. Diese ist die größte Stätte der öffentlichen Glaubensbezeugung an die Elementaren Götter in Thrimor. In Stein gehauene Abbilder der vier Götter zieren das Zentrum der Basilika und erlauben jedem gläubigen Anhänger der Elemente die Anbetung der Schöpfer. In jeder der größeren Städte des Landes befindet sich zumindest ein Tempel zur Huldigung der Elemente und in den ländlichen Regionen haben die Bauern meist auch hölzerne Ornamente angefertigt, die mit Runen beschriftet sind, von einem Cantharischen Priester geweiht wurden und als Abbild der Götter dienen.

Auch der Prophet Jerik Tollmeren war seinerzeit ein Anhänger der Elemente, nachdem ihm ein Abgesandter der Elementargötter im Traum erschienen war. Er überbrachte dem damaligen Grafen Aptron Thrimos die Kunde von der Prophezeiung, welche sich laut seinen Worten 423 Jahre später erfüllen würde, jedoch seither nur in den engsten Kreisen der Thrimorer Grafenfamilie bekannt ist…

 

Die Elementarherren

 

Wasser

Wasser ist der Quell des Lebens und so ist auch Lyva die Göttin des Lebens (außer in manchen ländlichen Bereichen, wo der Glaube an Eluviel fortexistiert). Sie durchdringt alle Bereiche, die mit dem menschlichen Leben zu tun haben: bei der Geburt wird das Kind „getaucht“, d.h. in ein Tauchbecken gegeben, wo der Segen Lyvas auf es herabbeschworen wird. Bei einer Eheschließung steigt das junge Paar gemeinsam in ein Becken oder einen Bach und wenn eine Freundschaft fürs Leben geschlossen wird, trinkt man aus einem Becher (allerdings nur Wasser im weitesten Sinn – das darf dann ruhig auch ein wenig veredelt sein). Die Cantharer rufen Lyva an, wenn es um die Heilung von kranken Menschen und Tieren geht, Heiltränke werden mit ihrer Kraft beseelt. Heiler sind oft Priester der Lyva. Im privaten Alltag richtet man Gebete an sie, wenn es um Blessuren und größere und kleine Krankheiten geht oder Kinderwunsch besteht. Darüber hinaus ist Lyva natürlich auch die Hauptgöttin der Fischer und der Bootsmänner.

Redensarten: „lebendig wie Lyva“ = quicklebendig

„einer Frau Lyvas Segen schenken“ = sie schwängern / mit ihr schlafen

 

Feuer

Incendius verschlingt, was sich ihm entgegenstellt, kann aber auch wärmend und heilsam sein. Ein Leben ohne Incendius ist nicht denkbar, doch seine Hauptaufgaben sind der Krieg und der Tod. Tote werden in Thrimor feuerbestattet. Gerade in letzter Zeit ist die Weisheit des Gottes bestätigt worden, denn durch die Feuerbestattung verhindert Incendius, dass die Leichen wiederauferstehen können, was einen sicheren Schutz vor Untoten darstellt. Eine Seele, die auf diese Weise verbrannt wurde, ist rein von Sünden und geht zum Feuergott, wo sie sich dem Heerband Incendius‘ anschließt, in seinem göttlichen Leib aufgeht, um die Dämonen zu vertilgen.

Entsprechend sind die beiden wichtigsten Incendius-Dienste die Feuerbestattung und das Feueropfer: bei Letzterem werden Geschenke oder ein Teil der Kriegsbeute Incendius übergeben, um ihn für eine Schlacht oder einen Krieg gewogen zu stimmen. Incendius ist der Hauptgott der Armeen und einer der beiden wichtigsten Götter der Thrimorer Garde. Im alltäglichen Leben ist seine Rolle eher untergeordnet.

Redensarten: „jemanden zu Incendius schicken“ = „jemanden töten“ (nur gegenüber Gläubigen)

„von Incendius gesegnet sein“ = „ein mutiger/starker Krieger sein“

„wüten wie Incendius“ = „wie ein heißes Messer durch Butter seine Feinde niedermähen“

 

Erde

Die Erde birgt die Pflanzen und damit die Nahrungsgrundlage aller. Reya ist zuständig für die Fruchtbarkeit der Felder und des Viehs. Sie ist damit die Hauptgöttin der Bauern, der einmal im Frühling und einmal im Herbst ein Fest geweiht ist (1. Anrufung, um sie um ein fruchtbares Jahr zu bitten und 2. Erntedank). Sie ist die lebensspendende Mutter.

Gleichzeitig ist Reyas Leib – das Gebirge – die Lebensgrundlage Thrimors. Sie schützt sie vor Feinden und beherbergt sie in ihrem Leib. Reya wird daher auch bei allen defensiven Akten angerufen: wird eine Festung oder Wehranlage eingeweiht, wird Reya geopfert. Viele Soldaten und Gardisten ritzen das Zeichen Reyas irgendwo in ihre Schilde, die damit die zweite wichtige Gottheit darstellt. Man glaubt, Reya und Incendius seien Gemahlin und Gemahl, was man an vielen Verbindungen sieht (z.B. Schwert und Schild, oder Feuer und Stahl bei der Schmiedekunst, etc.)

Bei Dürre, Unwetter oder dergleichen werden Reya Opfer gebracht, um sie wieder gnädig zu stimmen. Gerade im ländlichen Bereich ist es üblich, in Brotlaibe das Zeichen Reyas einzuarbeiten.

 

Luft

Eras ist ein launischer Gott. Er wird für Stürme und Gewitter verantwortlich gemacht, treibt aber auch die Wolken herbei, um auf Reyas Leib herabzuregnen und sie fruchtbar zu machen (auch den Thrimorern fällt auf, dass Reyas Leib Früchte trägt, wenn er sie mit ihrem Samen besprenkelt; dummerweise ist Reya eigentlich mit Incendius verheiratet; wenn sie in flagranti erwischt werden, feuert dieser Blitze herab, um seine Frau zu züchtigen).

Darüber hinaus spielt er für viele eine untergeordnete Rolle. Eras ist der Schutzpatron der Reisenden, d.h. vor längeren Reisen werden die Cantharer gebeten, Eras um eine sichere Reise zu bitten. Gerade die wenigen Seefahrer, die es in jüngster Zeit in Thrimor gibt, bieten ihm regelmäßig Opfer, um ihn gnädig zu stimmen. Freilich zeigen diese Opfergaben nur sehr zufälligen Erfolg.

Redensarten:
„von Eras geküsst sein“ = „leichtsinnig sein, tun, was einem gerade einfällt“

„vom Winde verweht“ = „auf einer langen Reise“

 

Andere Gottheiten

(nur angeschnitten)

 

Heki – das göttliche Chaos, der chaotische Gott

Nicht offizielle Lehrmeinung, im Volksglauben aber relativ stark als „fünfter Sternzacken Thrimors“ gehandelt. Weder männlich noch weiblich, weder gut noch böse, ist er/sie/es ein unzuverlässiger Gott, von dem man sich gleichzeitig alles Mögliche erwünschen kann. Das Schicksal fällt in Hekis Domäne: Wer mit dem Schicksal hadert, gibt ihm/ihr die Schuld, wer einen besonderen Wunsch hat, opfert Heki bzw. betet zu ihm. Darüber hinaus trägt der Glaube ganz eigentümliche Blüten. So glaubt man, dass Heki sich besonders oft unters Volk mischt und als Reisender an jemandes Türe klopft. Gerade am Land ist es deswegen besonders wichtig, Fremden stets mit viel Gastfreundschaft entgegenzutreten, weil Heki die belohnt, die ihm/ihr Gutes tun und die anderen bestraft. Wahrsager und Bettler klammer sich an Heki, doch selbst zu ehrgeizige Adelsburschen hängen dem Glauben an – und tun damit einen Schritt in die Richtung des Chaos, auf die Gefahr hin, den Einflüsterungen von Dämonen zu erliegen.

 

Lorem und Eluviel

Lorem und Eluviel sind sehr alte Gottheiten – möglicherweile sind sie sogar aus dem Glauben an die Uralten entstanden. Die Cantharer hatten recht effizient dafür gesorgt, dass der Glaube weitgehend in Vergessenheit geraten ist – weitgehend, denn mit den Untoten flackert auch die Erinnerung an Lorem wieder auf. Er tut dies allerdings nicht in Gestalt einer Totengottheit, zu der man beten kann, sondern als Antithese, als Feind der Götter, dem alles Böse – von Krankheit über Fäulnis über schlechte Charakterzüge bis hin zum Krieg – in die Schuhe geschoben wird. Gerade in letzter Zeit flackert da und dort auch der mit ihm einhergehende Eluviel-Glaube wieder auf und schafft damit ein dualistisches Götterbild, das nur aus dem Erzguten, Eluviel, und dem Erzbösen, Lorem, besteht.

Der Shabbar-Kult

Neben der „offiziellen“ Religion der Canthari, der auch die Ratsherren und der Graf selbst angehören, breitet sich in den letzten Jahren eine weitere Religion aus, die schon viele Anhänger in ganz Thrimor gefunden hat.

Mittelpunkt dieses Kultes ist Shabbar, der Gott der Liebe, der es durch seine grenzenlose Liebe allem, was ist, gestattet zu existieren und sich zu entwickeln. Für die Anhänger des Shabbar-Kultes wurde die Welt niemals erschaffen, und sie wird auch niemals untergehen. Diese Welt war schon seit jeher, ist zu jeder Zeit, und wird auch bis in alle Ewigkeit weiter existieren und sich vollkommen frei entwickeln, weil Shabbar es ihr erlaubt.

Die Anhänger Shabbars glauben, alle Lebewesen sollten sich zu jeder Zeit geliebt fühlen und dies auch selbst ausdrücken. Sie ehren ihren Gott sowohl durch ihre Gutmütigkeit und Achtung gegenüber allem Leben – was Vegetarismus einschließt – als auch durch eine positive Haltung zur körperlichen Liebe. Die zelebrieren sie in besonders feierlicher Weise untereinander in liebevoller Zuwendung und manchmal auch mit ungläubigen Besuchern, denen sie einerseits etwas Gutes tun und andererseits ihren Glauben näher bringen wollen.

Waffen, Kämpfe und Kriege erachten sie als ungeeignet, um dieser Liebe Ausdruck zu verleihen und werden daher mit großer Skepsis betrachtet. Die Liebe zu allen Lebewesen schließt aber auch die Liebe zu sich selbst ein („Die Liebe zu dir selbst und zur Welt seien wie zwei Seiten einer Münze beide gleich groß“), beziehungsweise auch zu möglichen Opfern von Angriffen. Deshalb sind aus ihrer Sicht Notwehrhandlungen nicht nur legitim, sondern, wenn es nicht anders geht, sogar geboten.

Das Symbol für den Shabbarkult ist eine Flamme  („Die Liebe ist wie eine leuchtende Kerze in der Dunkelheit, wie ein wärmendes Feuer in der Kälte, wie ein nährendes Herdfeuer im Haus.“). Beim Gebet oder Gruß werden die Hände vor der Brust zu einem Flammensymbol gefaltet, dabei wird stumm gelächelt oder gesagt: „Die Flamme der Liebe sei mit Dir!“

Das Zentrum des Kultes ist das Kloster Shabbarflam, das auf einer Insel im Niel’tus-See steht. Auf einem Turm brennt hier die Ewige Flamme Shabbars, die von 3 Mönchen und 3 Nonnen, die keine andere Aufgabe haben, ewig am Brennen gehalten wird – als Symbol für die Liebe und das ewige Bestehen der Welt. Weitere 66 Mönche und Nonnen (je 33), genannt Shabbaratta (m/w) oder kurz Atta, unter Leitung eines Paares (Shabbarabt) arbeiten und beten um dieses Zentrum herum. Dazu kommt noch eine Zahl von Novizen (viele fühlen sich berufen, wenige werden auserwählt), die die jahrelange Ausbildung absolvieren. Im Kloster Shabbarflam wird besonders die Heilkunst gelehrt und betrieben. Die Shabbarattas sind hervorragende Heiler und haben schon so manchem Schwerkranken oder Verletzten  das Leben gerettet. Deshalb wird das Kloster auch von Heilsuchenden gerne aufgesucht

Ausgebildete Ordensleute versuchen als Missionare den Glauben zu verbreiten und Werke der Liebe zu tun. Auch sie werden häufig als heilkundige Helfer gerufen.

Ihr Geld bekommen die Shabbar-Kultisten ausschließlich aus freiwilligen Spenden derjenigen, denen sie ihre Dienste anbieten. Sie legen diesen Menschen jedoch immer auch nahe, dass Shabbar die Kräfte und Fähigkeiten seiner Anhänger zu steigern vermag, wenn diese für besonders großzügige und gutherzige Menschen eingesetzt werden. 

Der Shabbar-Kult ist schon seit der Zeit des Fluches ein etablierter Bestandteil der Thrimorer Gesellschaft und erfreut sich seit der Öffnung der Grenzen wachsender Beliebtheit. Da das Kloster im Westen liegt, ist auch dort die Religion am stärksten vertreten. Da die Shabbar-Kultisten jedoch seit jeher wenig Wert auf ihre eigene Geschichtsschreibung legen, lässt die Frage nach dem Ursprung des Kults nur Vermutungen zu…

Die Uralten Götter

Über die Uralten Götter ist heutzutage nicht mehr viel bekannt. Ihre Anhänger glauben, dass sie vor langer Zeit – noch lange bevor es Menschen, Elfen, Zwerge oder gar Kobolde gab –  diese Welt erschufen, um sie anschließend selbst zu bewohnen. Den wenigen Überlieferungen zufolge seien die Uralten Götter bemüht gewesen, ihrem Lebensraum Vielfalt zu verleihen und aus diesem Grund hätten sie Pflanzen und Tiere erschaffen, um sich an ihrem Anblick zu erfreuen. Die Götter lebten laut diesen Überlieferungen in vollkommener Symbiose mit ihrer Schöpfung, wurden jedoch von dieser (den Pflanzen und Tieren) stets als Schöpfer betrachtet und geehrt.

Eines Tages entschlossen sich die Uralten Götter dazu, diese Welt zu verlassen. Es zog sie nach den fernen Sternen, wo sie sich eine neue Heimat zu errichten gedachten. Doch ehe die Götter aufbrachen, machten sie sich Gedanken über ihre Schöpfung. Sie wollten diese nicht ohne Aufsicht zurücklassen. Dies war der Überlieferung zufolge die Geburtsstunde der sterblichen Völker, auf dass sie über die Schöpfung der Uralten Götter wachen mögen.

Der mächtige Farunwald im Zentrum des Landes Thrimor stellt für die Gläubigen noch immer ein Zeugnis aus jener Zeit dar. Ein Ort voller Magie, der einen eigenen Willen zu haben scheint und dessen Bäume niemals ihr gesamtes Blätterkleid abwerfen. Auch in manch’ anderen Wäldern Thrimors gibt es noch einzelne dieser Bäume. Sie stellen die einzigen Stätten des Glaubens an die Uralten Götter dar. In ihrer Nähe findet man auch oft einige Druiden (Männer und Frauen, die ihr Leben vollends der Natur gewidmet haben und teilweise ein unnatürlich hohes Alter erreichen können), welche dort beten, meditieren und ihre Rituale abhalten. Die Anhänger der Uralten besuchen diese Bäume oft, um für eine bessere Ernte, bessere Geschäfte, Glück in der Liebe oder dergleichen zu bitten, oder die dort anzutreffenden Druiden um Rat zu fragen.

In der Bevölkerung gibt es aber nur mehr wenige, die die Uralten noch verehren. Aus diesem Grund sehen es viele der Druiden seit der Öffnung der Grenzen als ihre Bestimmung, zu reisen und den Menschen den Glauben an die Uralten Götter wieder näher zu bringen.

Die Bruderschaft des ewigen Lebens

Die Bruderschaft des Ewigen Lebens ist eine geheimnisvolle Untergrundsekte im Lande Thrimor. Über ihre Ursprünge ist nicht allzu viel bekannt, die Mitglieder der Bruderschaft werden jedoch von den meisten Bürgern des Landes verachtet und gefürchtet und von den Gardisten und der Stadtwache gnadenlos gejagt und eingekerkert. Der Grund dafür liegt etwa 40 Jahre in der Vergangenheit, als ein mächtiger Magier des Cantharischen Ordens mit dem Namen Renegar Djelaras eine Hand voll Magier um sich scharte und aus unbekannten Gründen mit ihnen den Orden verließ. Zu Beginn war diese Gruppe von Magiern noch sehr geachtet innerhalb der Thrimorer Gesellschaft, auch wenn ihr Austritt aus dem Orden von anderen Magiern mit Unverständnis und Abneigung bestraft wurde. Doch es gingen schon damals Gerüchte um, dass sie zu später Stunde - wenn die meisten anderen Bürger bereits schliefen - auf Friedhöfen (die es in sehr ländlichen, wenig incendiusfrommen Gebieten noch immer gab) und Massengräbern aus dem Zeitalter der Helden zusammentrafen, um dort magische Rituale abzuhalten.

Eines Tages bat Renegar am Hofe des damaligen Grafen Saladar Thrimos um eine Audienz. Er berichtete dem Grafen von den neusten Erkenntnissen der Bruderschaft auf dem Gebiet der Magie und machte ihm aufgrund dieser Erkenntnisse das Angebot der Unsterblichkeit. Der Graf lauschte den Worten des Magiers aufmerksam, entgegnete ihm jedoch schließlich, dass der Tod ein natürlicher Bestandteil des Lebens sei und dass nach seinem Tod sein ältester Sohn Kelodin den Thron besteigen und das Land regieren würde, so wie es schon seit Generationen der Fall wäre. Er dankte dem Magier für sein Angebot und schickte ihn wieder fort. Doch bevor Renegar die Residenz des Grafen verließ, berichteten einige Bedienstete des Hofes, wie der besagte Thronerbe Kelodin dem Magier nachgeeilt wäre und einige Worte mit ihm gewechselt haben soll. Zwei Tage später verschwand Kelodin Thrimos spurlos.

Der Graf setzte augenblicklich Feuer, Wasser, Luft und Erde in Bewegung, um seinen Sohn zu finden. Hunderte Gardisten durchkämmten das Land, aber es war weder vom Sohn des Grafen noch vom Magier Renegar auch nur die kleinste Spur zu finden. Ein ganzes Monat verging und der Graf gab allmählich die Hoffnung auf, seinen Sohn jemals wieder zu sehen, als Kelodin plötzlich seelenruhig von selbst in die Burg seines Vaters zurückkehrte, so als wäre er niemals lange fort gewesen.

Doch Kelodin war nicht mehr derselbe. Zum Vorschein kam diese Veränderung noch am selben Tag, als Kelodin nach dem Abendessen mit seinem Vater in dessen Gemächer ging; angeblich um etwas zu besprechen. Kurz darauf ließ der Schrei des Grafen seine Leibwache aufschrecken und in die Gemächer stürmen, wo sie Kelodin mit einem blutigen Messer in den Händen – über den aufgeschlitzten Körper seines Vaters gebeugt und fanatisch grinsend – vorfanden. Im selben Moment hörte man ein lautes Krachen: Renegar hatte mit einem mächtigen Feuerzauber das Haupttor der Burg zum Bersten gebracht und Dutzende von Untoten stürmten unter der Leitung seiner Magier in die Burg.

Einzelheiten über den Ablauf des Kampfes in der Burg sind leider nicht mehr bekannt; Berichten zufolge soll es allerdings den Thrimorer Wachen und den Magiern der Canthari gelungen sein, die Schar von Untoten zurückzudrängen und einige von Renegars Nekromanten zu töten. Ein paar Magiern der Bruderschaft gelang jedoch angeblich die Flucht.

Gerüchten zufolge wurde Renegar in diesem Kampf der Kopf abgetrennt, seine Augen aber blieben trotzdem geöffnet und aus seinem Mund drang weiterhin seine Stimme und murmelte Zauberformeln, als würde sein Kopf nach wie vor auf seinen Schultern sitzen. Offenbar blieben wegen dieser Zauberformeln auch sämtliche Versuche, Renegars Schädel zu zerstören und somit zum Schweigen zu bringen, erfolglos. Aus diesem Grund wurde der Schädel in einer geweihten Holzkiste eingeschlossen, mit einem Schutzzauber versehen und in den dunklen Verliesen unter der Burg des Grafen begraben, so sagt man...

Kelodin, der älteste Sohn des Grafen, konnte erst überwältigt werden, nachdem er sieben Wachen getötet hatte, und wurde letztendlich – als eine Heilung von Renegars Fluch ausgeschlossen werden konnte – für den Mord an seinem Vater hingerichtet. Auf die Empfehlung eines Incendius-Priesters, der zum Zeitpunkt der Hinrichtung anwesend war, wurden die Körper aller Untoten und getöteten Bruderschaftler in einer geheiligten Zeremonie verbrannt, um ihre Wiederauferstehung zu verhindern. Seit diesem Tag regiert der damals 15-jährige Folken Tirell Thrimos anstelle seines älteren Bruders das Land und lässt die immer noch im Untergrund agierenden Anhänger der Bruderschaft erbarmungslos jagen und einsperren...

schematische Darstellung des Energiekreislauf


„Höre gut zu, Angus, denn ich erläutere ungern zwiefach, was der aufmerksame Eleve in einem Anlauf zu fassen vermag. Dies nun soll das Fundament sein, auf das fürderhin sämtliche Lektionen errichtet werden sollen.

Das Leben selbst, in all seinen mannigfachen Spielarten, ist nur ein Fragment, nein, eine Facette, des ewigen Kreislaufs der Magie. Alles Sein wurzelt im rohen Chaos, und alles Nichtsein geht darin auf. Jedes Aufbäumen von Leben, jeder Sonnenstrahl, jeder Atemzug, jeder Regentropfen, war einst Chaos. Das Chaos ist pures Potential, es ist nichts, und vermag alles zu sein. Doch ohne die Prinzipien von Leben und Tod würde es ad infinitum nichts bleiben, und ewig ungestalt.

Das Prinzip des Lebens formt das Potential zu Aktualität. Jede Kontingenz, derer du in Thrimor ansichtig wirst, wurde durch das Prinzip des Lebens in verschiedenem Maße in eine der vier Kräfte geformt, die wir kennen; welche da sind: die Form der Energie und rohen Kraft, welche ihre radikale Manifestation im Element Feuer zeigt; die Form der Festkörperlichkeit und Starre, in ihrer radikalen Manifestation das Element Fels und Stein; die Form der fluiden Nichtgestalt, die fest ist und doch nicht, Wasser in seiner radikalen Manifestation; und letztlich die Form des flüchtigen Äthers, dessen radikale Manifestation die Luft ist. Doch bedenke stets dies, junger Angus, dass das Leben keine Kraft und keine Form ist, lediglich ein Prinzip, nach welchem sich die Kräfte formen, gleich der Kraft der Erde, die dich stets zu Boden zieht, ohne dich je mit fleischlicher Hand zu fassen, oder der Kraft des Willens, die dich stets antreibt, ob deinen Leib zu triumphieren.

Nun treten die Kräfte mitnichten stets in ihrer radikalen, reinen Manifestation auf. Selbst der festeste Stoff, Tharuler Stahl, enthält in seiner Form fluides Potential, das der kundige Schmied durch das rechte Beimengen von Energie zu wecken und dadurch die Schwerter zu formen vermag, welche unser Land und unser Volk schützen. Und auch du selbst, junger Eleve, trägst in dir Odem und Fleisch und Blut und Wärme und bist so eine Symphonie der Kräfte des Lebens, die dich geformt.

Nun gibt es Toren in Thrimor, die das Prinzip des Lebens als Götzen verehren, gleichsam einem, der nicht sein Weibe liebt, welches in Gestalt vor ihm steht, sondern stattdessen den Prozess ihrer Geburt. Die Narretei heißt man den Kult Eluviels. Noch weiter fehlen aber jene, die seinen Widerpart zum Götzen erhoben haben, und ihn Lorem heißen.

Dem Prinzip des Lebens nämlich steht das Prinzip des Todes gegenüber. Alles Potential strebt danach, in seinen Urzustand zurück zu gehen. Und nicht mehr lange, nun, nicht mehr lange, dann werden die Kräfte der vier Elemente aus meinem Leibe wieder weichen, und meine Energie wird Chaos und Brodem, und Potential für deine Zauberkraft. Denn zaubern, das heißt nicht mehr und nicht weniger als den Fluss des Lebens zu verstehen, und die Kräfte des Chaos zu formen, gleich einem Tischler, der das Holz nicht schlichtweg hinnimmt, in der Form, da es die Natur geschaffen, sondern der kunstfertig und geflissentlich den Stoff formt, bis er die Gestalt annimmt, die dem Tischler beliebt.“

Meister Kobe, Großmagier der Cantharischen Akademie der magischen Künste

 

Vom Wesen der Magie

Jegliche Magie in Thrimor beruht auf Verbindungen zu den vier magischen Ebenen. „Ebene“ ist dafür allerdings ein wenig treffender Hilfsbegriff, der in einer Zeit entstanden ist, als man das Wesen der Zauberei kaum verstanden hat. Als moderner Mensch kann man sich diese Ebenen mehr wie die Frequenz eines Senders vorstellen denn als konkreten Ort. Wenn man die richtige „Frequenz“ eingestellt hat, „empfängt“ man die richtige Ebene: Feuer, Wasser, Erde oder Luft.

Magische Wesen und magiebegabte Menschen haben gelernt, diese Energien in die physische Welt überzuleiten. Es wird eine Verbindung, eine Art Brücke geschlagen, die man – in Anlehnung an die Metapher der Ebene – als Riss in dem Schleier zwischen den Welten bezeichnet. Menschen interagieren über magische Wörter und Sprüche mit dem Schleier, von Natur aus magische Lebensformen haben für gewöhnlich eine enge angeborene Bindung zu einer der Ebenen und können ohne Sprüche oder Gesten Verbindungen zu dieser herstellen, allerdings nur zu dieser.

 

Werden die Öffnungen - egal welcher Größe - zu den Ebenen nicht wieder geschlossen, strömt durch diese ungehindert weiterhin Magie in die Welt. Besondere magische Phänomene wie der Farunwald könnten sich auf diese Weise erklären, ebenso die Existenz von Feenwesen und Kobolden, aber auch gefährlichere und ungewöhnlichere Wesenheiten und Ereignisse in Thrimor könnten in diesem Phänomen ihren Ursprung haben. Während magische Wesen die Verbindung zu ihren Ebenen ebenso natürlich wieder schließen können, wie sie sie öffnen, benötigen Menschen dafür sogenannte Norikelsteine. Diese in Ritualen hergestellten Steine sind passiv-magisch und können diese Risse wieder verschließen, indem sie die magischen Strukturen des Schleiers wieder verwischen oder verweben. Die Steine werden dadurch nicht verbraucht, aber größere Risse brauchen auch größere Steine.

 

Magiebegabte in Thrimor

Trotz aller Bemühungen, dem Volk Bildung und ein grundlegendes Ausmaß an Einsicht über das Wesen der Magie zukommen zu lassen, gibt es noch immer Zauberer, die ohne Vorbildung oder gesetzlichen Rückhalt durch den Grafen Magie anwenden. Doch lasst uns erst über die wichtigste und am weitesten verbreitete magische Zunft sprechen: die Canthari.

Auf der Akademie der magischen Künste lernen junge Schülerinnen und Schüler, die Energien der vier Ebenen durch Spruchformen und magische Gesten zu beeinflussen. Das Studium ist allerdings eine große Herausforderung: Mit der bloßen Kenntnis von etwas Theorie und ein paar Formeln ist es weit nicht getan. Ein richtiger Magier muss das Wesen der Magie verstanden haben, sich im Fluss des geformten Chaos versenken und dabei stets sich selbst im Auge behalten können. Zum Lehrplan gehört Mathematik ebenso wie Kontemplation, Folianthen so sehr wie Meditationsübungen. Außerdem lernen sie dort, verantwortungsvoll mit Magie und mit den Rissen, die sie schaffen, umzugehen. Dies ist auch der Grund, warum die Canthari die Einzigen in Thrimor sind, die Magie nutzen dürfen (und auch die natürlich nicht uneingeschränkt).

Trotzdem entgeht vielen die Möglichkeit, an der Schule zu lernen. Da etwa jeder Zwanzigste oder Dreißigste von Natur aus magiebegabt ist, durchkämmen jedes Jahr Canthari die Dörfer, und bringen Menschen, die für sich oder andere eine Gefahr sein könnten, an die Akademie. In entlegenen Winkeln gibt es aber immer wieder welche, die nicht gefunden werden können. Diese werden dann häufig zu Druiden, den Priestern der Uralten Götter, die mit der Macht der Natur und ihrer Elemente ihre Ziele – welche immer das sein mögen! – verfolgen. Über sie ist noch weniger bekannt als über die Vertreter des Hexentums. Fast ein jedes Dorf hat ein Kräuterweib oder einen weisen Alten am Rand der Siedlung. Diese Hexer und Hexen verfügen über altes Wissen über Kräuterkunde, Heilkunst und Magie. Ihre Werte und Fertigkeiten geben sie mündlich an ihre Schülerinnen und Schüler, nicht selten die eigenen Kinder, weiter. Organisiert wie die Canthari sind sie nicht, aber man sagt, sie würden einmal im Jahr ein wildes Fest feiern. Da diese schrulligen Figuren kaum eine Bedrohung darstellen, Norikelsteine auch in ihrer Tradition vorkommen, und die Dörfler sie oft mit Zähnen und Klauen verteidigen, sieht der Cantharische Orden in der Regel davon ab, sie für ihre unerlaubte Magieanwendung zur Rechenschaft zu ziehen – es sei denn, ihre Magie richtet Schaden an.

Weitere wichtige Anwender von Magie sind das Gefolge von Shabbar, die eine besondere Nähe zum Element Feuer haben, und die Elfen, die einen sehr natürlichen Zugang zur Zauberei haben. Eine besondere Form der Magie haben die Gnome erforscht. Obgleich von Natur aus unempfänglich für die Ströme der Magie, haben sie gelernt, magische Metalle so zu bearbeiten, dass der Fluss der Magie sich an ihnen formt, gleich einem Kanal, der Wasser leitet. Durch diese sogenannten Glyphen können sie magische Effekte bewirken.

Letztlich nicht unerwähnt soll bleiben, dass grundsätzlich jeder Mensch Magie erlernen kann. Manche sind talentierter, manche weniger. Die einen müssen jahrelang studieren, bei den anderen bricht sich Magie ganz von selber Bahn. Wenn jemand so einen intuitiven Zugang zur Magie gefunden hat, aber nicht geschult worden ist, kann er zu einer großen Gefahr werden, weil er mit jedem Spruch einen weiteren Riss in den Schleier reißt, und mehr fremde Energie in diese Welt gelangt.

Schulen sind in Thrimor ab dem Alter von 8 Jahren besuchbar. Es gibt keine Schulpflicht und es steht demnach allen Eltern frei ihre Kinder in die Schule zu schicken, jedoch ist die normale Schule kostenpflichtig und somit für den Großteil der Bevölkerung (Bauern, Handwerker, etc.) kaum erschwinglich.

In der Hauptstadt Obturum gibt es eine Schule, welche vor 10 Jahren von dem wohlhabenden Kaufmann Siegfried Blauburgis gegründet wurde. Sie ist bis jetzt die erste ihrer Art, in der keine Schulgebühr zu entrichten ist. Blauburgis plant jedoch – vorausgesetzt die Weingeschäfte entwickeln sich weiter so prächtig wie bisher – eine weitere Schule dieser Art in einer der anderen größeren Städte zu errichten.

Das Schulsystem ist in 3 Teile gegliedert: Der erste Teil beschäftigt sich hauptsächlich mit den Grundlagen, wie Lesen, Schreiben, Landeskunde (Geschichte, Geographie, die Herrschaftsfolgen usw.), einfachsten mathematischen Kenntnissen sowie Werkzeugkunde. Dieser Teil eröffnet einem Absolventen bereits viele fachliche und gesellschaftliche Aufstiegsmöglichkeiten, da der Großteil der Bevölkerung selten über mehrere dieser Fähigkeiten verfügt. Der zweite Teil ist eine Berufsspezialisierung, welche drei Jahre dauert und sehr teuer ist, sowie nur mit einiger Begabung und mit dem Ziel Schreiber, Historiker, Literat oder einen anderen Beruf dieser Form auszuüben, abgeschlossen werden kann. Der dritte Teil beschäftigt sich mit den theoretischen Kenntnissen, die ein angehender Magier beherrschen muss. Dieser Teil benötigt noch mal vier Jahre, sowie einiges an Gold.

Von der Grundschulung abgesehen muss man für alle Ausbildungszweige an die Cantharische Akademie der magischen Künste gehen, um dort zu lernen. Sie ist die einzige Stätte von Forschung und höherer Bildung in Thrimor. Alle Lehrer in Thrimor haben dort ihre Ausbildung genossen. Sämtliche Forschung und alle Wissenschaften werden hier betrieben. Um ihre Unabhängigkeit zu gewährleisten, ist die Akademie direkt und allein dem Grafen von Thrimor unterstellt.

Formal eine Abteilung der Cantharischen Akademie der magischen Künste, in Wirklichkeit aber recht unabhängig und frei, gibt es in Trevi weiters die Akademie der freien Künste. Dort wird den musischen Aspekten des Lebens nachgegangen. Von Bildhauerei über Musik bis zu Literatur kann dort alles studiert werden, was den Glanz und die Schönheit Thrimors weiter hervorhebt.

Der Besuch von Schulen wird fast ausschließlich von der gutbürgerlichen Schicht aufwärts unternommen. Bauern, Handwerker sowie andere Berufe dieser Schicht können daher großteils nicht schreiben und beherrschen meist nur ihr gelerntes Handwerk. Wenn man bei einem Handwerksmeister in die Lehre geht, muss man drei Jahre Ausbildung als Lehrling absolvieren. Danach folgt ein Gesellenjahr, in dem man sich auf Reisen begibt und sein Handwerk im ganzen Land ausübt. Die Ernennung zum Meister erfolgt durch die jeweilige Zunft auf Grundlage geleisteter Arbeiten.

 

In Thrimor gibt es keine offizielle Rechtschreibung; man findet viele Ausdrücke in den verschiedensten Schreibweisen. Es gibt sogar Sprachforscher, die alleine durch die Schreibweise den Autor bzw. dessen Herkunft bestimmten können.

Zuständigkeit

 

In Thrimor wird Recht immer von einem Paar gesprochen, das heißt von einem Mann und einer Frau. Einer davon ist immer ein weltlicher Vertreter, der andere ein geistlicher. Welche Vertreter gerufen werden, hängt von der Schwere des Verbrechens ab:

 

Schwere des Vergehens

weltlicher Richter

geistlicher Richter

leichtes Vergehen

Landbesitzer

beliebiger Priester oder Incendius-Akolyth

schweres Vergehen

Ratsherr oder ein von ihm bestimmter Vertreter (häufig Berufsrichter)

Incendius-Priester

Hochverrat

der Graf (oder ein von ihm bestimmter Vertreter)

Incendius-Hohepriester

 

Dummerweise ist nicht ordentlich geregelt, was genau ein leichtes oder schweres Verbrechen ist und wer bestimmt, welcher Vertreter gerufen wird. Oft ist es Zufall, häufig spielt aber schon an der Stelle Einfluss eine große Rolle. So wird beispielsweise niemand einem Ratsherren widersprechen, wenn er Diebstahl an ihm als schweres Vergehen bezeichnet, sich damit selbst als zuständigen Richter bestimmt und dann nach einem Priester schicken lässt, der ihm loyal untergeben ist.

 

Ablauf einer Verhandlung

Auch der Ablauf hängt von der Härte des Vergehens ab. Die Thrimorer Garde hat das Recht, Bagatellen an Ort und Stelle zu ahnden. Das ist, anders als andere Begriffe im Justizsystem, recht genau festgelegt: eine Bagatelle ist jedes Verbrechen, von dem kein bleibender Schaden entsteht (Belästigung, Beleidigung, Ignorieren der Sperrstunde, etc.). Die Ahndung darf entsprechend auch keine bleibenden Schäden hinterlassen (üblicherweise ein Tag im Kerker, aber auch Hilfsdienste sind möglich).

Leichte Vergehen kann der Landbesitzer ohne großes Aufhebens an Ort und Stelle klären. Als „Verhandlung“ genügt es, wenn beispielsweise der Besitzer eines Hofs, an dem gestohlen wurde, eine Geld- oder Prangerstrafe verhängt und ein anwesender Priester diese bestätigt.

Für schwere Vergehen gibt es in der Regel tatsächlich Verhandlungen. Die größten Orte haben dafür eigene Gerichtshöfe, in kleineren Orten wird das Gericht im Incendius-Tempel abgehalten. Alle Beteiligten werden einmal angehört, danach entscheidet das Richterpaar. Ähnlich ist das Verfahren für Hochverrat. In unklaren Fällen entscheidet oft ein Gottesurteil. Beliebt sind dafür Ehrenduelle, aber auch Prüfungen. In der Länderei Farun kommt es etwa häufig vor, dass man die Beschuldigten mit einem Stein am Bein in den See wirft, oder nackt im Wald aussetzt. Kommen sie sicher zurück, gelten sie als von der Schuld befreit. Wenn nicht, so haben die Götter ihr Gericht gesprochen.

 

Übliches Strafmaß

Es folgen einige Beispiele von üblichen Strafsätzen – selbstverständlich hängt die genaue Ausgestaltung sehr stark davon ab, wer gegenüber wem welches Verbrechen begeht, wer der Richter ist und dergleichen mehr.

 

 

Vergehen

Schwere (üblicherweise)

Strafe

Diebstahl/Raub

leicht

eine kräftige Geldbuße und Rückerstattung des Schaden oder Abhacken von Finger oder Hand

Beleidigung von Adeligen

leicht

Geldbuße oder Auspeitschen und/oder Pranger – Adelige halten sich für diesen Zweck gerne Kobolde, die dann mit ihnen spielen dürfen.

Vergewaltigung

schwer

eine saftige Geldbuße sowohl an das Gericht als auch die Geschädigte oder Entmannung

Mord

schwer

eine kräftige Geldbuße sowohl an das Gericht als auch die Familie des Getöteten oder Tod

Hochverrat

Hochverrat

Tod

 

 

Wichtige Rechte jedes Bürgers

Grundsätzlich darf jeder Bürger (das schließt Nichtmenschen nicht zwangsläufig ein – gerade gegen Gnome wird in letzter Zeit schärfer vorgegangen) zur Selbstverteidigung eine Waffe führen. Auch die Jagd ist in Thrimor für jeden erlaubt. Es steht jedem Menschen frei, Grundbesitz zu erwerben, allerdings ist Thrimor im Wesentlichen schon unter den Adeligen aufgeteilt, was es niedereren Gesellschaftsschichten schwer macht, aufzusteigen. Es gibt vereinzelt auch Freibauern, sie stellen aber die Ausnahme dar.

 

Allgemein

Das Land Thrimor befindet sich in einem riesigen Gebirgskessel (ca. 110 km Nord-Süd, ca. 65 km Ost-West) im südlichen Teil der Südlande, jedoch im Nordosten von Ciryon.

Im Norden des Landes liegt die großeils gebirgige Länderei Tharis mit der Stadt Tharheim inmitten der großen nördlichen Eiswand. Im südlichen Teil von Tharis flacht das Land weitgehend ab. Hier bildet der Tiledansee, an dessen Westufer die Stadt Wolfenruh liegt, die natürliche Grenze zu den Ländereien Alvinion, in denen die Hauptstadt Thrimors liegt. Alvinion ist die Kornkammer des Landes. Sanfte Hügel und weite Ebenen mit einer Vielzahl von Bauernhöfen und Plantagen bestimmen das Landschaftsbild.

Südlich davon befindet sich der Farunwald, ein magisches und mysteriöses Gebiet, dessen Durchquerung bei jedem Wanderer unterschiedlich viel Zeit in Anspruch nimmt. Der Weg durch den Wald entspricht unter normalen Umständen in etwa einer Tagesreise. Einige Wanderer sollen für diese Distanz jedoch schon mehrere Tage oder gar Wochen benötigt haben. Je nach Gutdünken des Waldes, so sagt man. Auf ca. der halben Strecke (genau kann man diese Distanz nicht abmessen, da sie sich immer verändert), also quasi im Herzen des Waldes, steht ein einzelnes Haus: die Farun-Taverne.

Die südliche Grenze des Waldes bildet der gigantische Landbruch, eine tausend Meter hohe Klippe, die über einen von den Zwergen in den Fels gehauenen Abgang oder einen mechanischen Lastenzug sicher passiert werden kann. Am Fuße dieses Abgangs befindet sich Trantharing, die größte Stadt der Farun-Ländereien.

Die nächste Waldgruppe südlich von Trantharing kennzeichnet auch schon die Grenze zu Lanyrien. Im Osten Lanyriens am Rande des Gebirges befindet sich Tharul, die Stadt der Schmiede und des Tagebaus. Das dort gewonnene Eisenerz wird von den Zwergen zu Tharuler Stahl, einem sehr wertvollen und nahezu unzerstörbaren Metall, verarbeitet. Lanoitan, die Verwaltungsstadt Lanyriens, befindet sich allerdings noch einen guten Tagesmarsch weiter südlich. Auf dem Weg gen Westen kommt man sowohl von Trantharing als auch von Lanoitan an der Handelsstadt Nubingen vorbei. Die Kleinstadt, ein ehemaliges Holzfällerdorf, mit, je nach Jahreszeit 1000 bis 2000 Einwohnern, war der zentrale Knotenpunkt und Warenumschlagplatz für die Ost-West-Handelsachse, ehe sie von Untoten überrollt worden ist.

Im Westen Thrimors liegt die Länderei Niel’janira. Über einen Großteil dieses Gebiets erstreckt sich der gewaltige Niel’tus-See, an dessen Westufer die Stadt Trevi, das Zentrum der Künste und des guten Weins, zu finden ist. Etwas weiter südlich, mitten in einem Sumpf voller Ruinen, befindet sich das mysteriöse, aber unscheinbare, kleine Dorf Dephilon.

 

Weitere Details zu den Ländereien Alvinion, Farun, Lanyrien, Niel'janira und Tharis kannst du einsehen, wenn du eingeloggt bist.

Landkarte

Flora und Fauna

Thrimors Klima ist gemäßigt. Im Norden ist es etwas kühler als im Süden, was aber weniger am Nord-Süd-Unterschied liegt, als viel mehr am Höhenunterschied. Die Flora Thrimors wird hauptsächlich von  Laub-, Nadel- und Mischwäldern bestimmt, wobei vor allem die westlichen Gebiete Thrimors größtenteils kultiviert worden sind.

Vereinzelt verstreut in Thrimors Laubwäldern finden sich die in der Dunkelheit leuchtenden Schimmerkappenpilze. Wenn man diese berührt, schütteln sie sich und sondern leuchtenden Staub ab, der für diverse Heiltränke und anderes Gebräu unverzichtbar ist.

Diverse Vogelarten kommen in allen Gefilden Thrimors vor, wie der Tannenlurp, der Ginsengfink oder die herkömmlichen Spurtzen und Blaukehlen. Um die diversen Seen verteilen sich unterschiedliche Wasservogelarten wie Seehaubitzen, Fischschmecker und Zehenpicker. Ein besonderer Räuber ist der Faulgrattler, der sich so langsam an seine Beutetiere heranpirscht, dass oft schon Moos an ihm zu wachsen beginnt. Deswegen ist er zwar gut getarnt, sein Jagderfolg hält sich aber dennoch in Grenzen. Bedingt durch eine niedrige Stoffwechselrate benötigt diese Spezies jedoch nur sehr wenig Fleisch. Im Gegensatz dazu jagen die Schattenwölfe mit sehr hoher Geschwindigkeit.

Die weiten Flächen und das Felsenmeer zwischen Ralneas und Niel’janira sind einige der wenigen Gebiete Thrimors, in denen man noch ursprüngliche Tierwelt einigermaßen ungestört durch den Menschen antrifft. Diese Ebenen sind teils mit mehreren Meter tiefen Rissen in der Erde durchzogen, was auch eine Durchquerung der Ebenen erschwert. Im Winter verlassen die meisten Wirbeltiere die Ebenen, um in wärmeren Gebieten zu überwintern. Der Großteil der hier lebenden Vögel zieht gen Ciryon.

Einige Säuger bedienen sich anderer Strategien, darunter die Lommlinge. Zum Überwintern rollen sie sich ein, geschützt durch ihr grau-weißes Winterfell. Die Lommlinge liegen dann in Kolonien wie Steine aussehend in der Ebene herum. Wird ein Lommling durch eine Störung aus dem Winterschlaf gerissen, beginnt er einen panischen Lommlingalarmschrei von sich zu geben und läuft panikartig davon. Alle anderen Lommlinge, durch den Alarmruf geweckt, folgen dem ersten. Oft enden diese Fluchtversuche mit einem Massentod durch einen Sturz in eine Spalte.

 

Allgemein 

Jegliche wichtige politische Entscheidung Thrimors geht vom Grafen Folken Tirell Thrimos aus, welcher in der Regel Rücksprache mit den Ratsherren des Landes hält. Diese verwalten die  Ländereien Alvinion, Tharis, Farun, Lanyrien und Niel’janira und sorgen auch in erster Instanz für die Durchführung dieser Entscheidungen. Die zweite Instanz bilden sogenannte Landvogte, die sich meist auf Reisen quer durch das Land befinden.

 

Wichtige Personen

 

Graf:

Folken Tirell Thrimos

 

Ratsherren:

Alvinion:Dianthus Nordrassil
Farun:Deagal Remyr
Lanyrien:Valerian Remyr
Niel'janiraGwenderon Amon'din
TharisLyssa Floare

 

 

Der Graf 

Die Regierungsform Thrimors ist ganz klar monarchisch aufgebaut, der Alleinherrscher über Thrimor ist der Graf Folken Tirell Thrimos. Der Graf trifft alle wichtigen Entscheidungen, erlässt alle Gesetze und ist die höchste gerichtliche Instanz. Gewaltenteilung gibt es keine, somit verfügt der Graf über politisch uneingeschränkte Macht. Nun mag verwundern, warum das Oberhaupt Thrimors den Titel Graf und nicht König trägt - das kommt daher, dass Thrimor eine Grafschaft ist, die durch den Fluch, der in Ciryon wütete, unbeabsichtigt unabhängig wurde. Über die Generationen wurde das Land ringsherum großteils vergessen und der Graf in die Position eines Königs erhoben. Der Titel blieb und ist somit ein Relikt aus der Zeit vor dem Fluch.

Im Gegensatz zu vielen anderen Monarchien gibt es keine ererbte Thronfolge. Allerdings handelt es sich auch nicht wirklich um eine Wahldemokratie, denn der einzige Wahlberechtigte ist der Graf selbst. Der Graf wählt denjenigen als Nachfolger, den er dafür am fähigsten erachtet. In den häufigsten Fällen fällt diese Wahl auf ein Kind oder einen Enkel des Herrschers selbst. Söhne und Töchter des Grafen werden dennoch mit Prinz und Prinzessin angesprochen, selbst dann, wenn ihr Vater schon gestorben ist und ein anderer seinen Platz eingenommen hat.

 

Die Ratsherren

Der Rat Thrimors stellt die fünf engsten Berater des Grafen. Den Einfluss, den die Ratsherren auf den Grafen haben, ist nicht zu unterschätzen, allerdings bleibt es nicht nur bei dieser beratenden Funktion. Jeder Ratsherr bildet das Oberhaupt über eine der fünf Ländereien. Sie setzen die Interessen des Grafen in diesen Gebieten durch, vertreten umgekehrt die Anliegen der Ländereien gegenüber dem Grafen, sofern sie diese als sinnvoll erachten und fungieren als Richter. Militärisch stehen sie über allen Rängen, ausgenommen dem obersten General des Grafen.

Ratsherren gelten als Vertreter des Volkes vor dem Grafen und werden deshalb gewählt, allerdings ist nicht klar definiert, wer wahlberechtigt ist. Sicher ist man sich nur, dass ein Wähler in erster Linie Geld, Ansehen oder Beliebtheit braucht, damit seine Stimme auch gehört wird. Dieses Prinzip erscheint den Bewohnern Thrimors recht einleuchtend und wird nur selten hinterfragt. Traditionsgemäß kommen die Ratsherren aus den gleichen Familien wie jeher. Ihre Familien sind die ehrwürdigsten und ältesten des hohen Adels. Sie sind dementsprechend einflussreich und die Familienmitglieder besetzen nicht selten wichtige Positionen in Thrimor. Keiner, der in Thrimor aufgewachsen ist, würde hierbei aber von Vetternwirtschaft sprechen. Dies ist einfach eine Tradition, die schon immer so war und wohl auch immer so bleiben wird.

Wenn von „Adel“ gesprochen wird, ist damit mitnichten ein, wie in anderen Ländern, rein erblicher Titel gemeint. Das Bewusstsein, ein gemeinsames Volk, ein einzelner Körper zu sein, ist für den Thrimorer so stark, dass es für ihn keine Blutsunterschiede gibt. Als adelig gilt, wer Geld, Macht und Ansehen hat und sich adelig, das heißt edel, verhält. So gibt es beispielsweise durchaus die Leibeigenschaft in Thrimor, in die sich ein Mensch freiwillig begibt, weil er sich dafür Schutz verspricht, es gilt aber als fein, seine Arbeiter trotzdem auszubezahlen, während ein Herr, der seine Untertanen ausbeutet, auch von seinesgleichen als etwas primitiv und ärmlich betrachtet wird.

Ähnlich ist auch das Wort „Ritter“ ein reiner Ehrentitel, der für besondere Verdienste im Militär verliehen wird.

 

Politische Brandherde 

 

Innenpolitik

Der schlimmste Feind, der Thrimor im Moment heimsucht, ist die Bruderschaft des ewigen Lebens. Die finsteren Schergen des Geheimordens haben kürzlich die Kleinstadt Nubingen, die aufgrund seiner Lage eine bedeutend größere wirtschaftliche Bedeutung zukommt, als es auf den ersten Blick den Anschein haben könnte, überrannt, seine Bevölkerung versklavt und getötet (häufig in umgekehrter Reihenfolge) und eine große, magische Kuppel um Nubingen errichtet, die es dem Entsatzheer bis heute unmöglich macht, Nubingen zurückzuerobern.

Abgesehen von den kleinen Fehden und Intrigen, die sich ab und an zwischen dem Adel abspielen, liegt ansonsten das Hauptaugenmerk innerhalb des Landes auf den verschiedenen wilden Orkstämmen, die in kleineren Gruppen, besonders im Gebiet des Tiledansees, plündern und brandschatzen.

Der Ratsherr Valerian Remyr klagt über aufbegehrende Gnome, die Anspruch auf die Tharuler Minen erheben und sich weigern mit dem Ratsherrn zusammenzuarbeiten. Dies ist mittlerweile sogar in einen recht kleinen, aber lästigen "gnomischen Befreiungskampf" ausgeartet, der mit Sabotagen und Überfällen den Minenarbeitern das Leben schwer macht.

 

Außenpolitik

Neben innenpolitischen Problemen plagt den Grafen, was seit der Öffnung der Grenzen Thrimors von außen auf die Grafschaft zukommt. Durch den ersten Kontakt zur Außenwelt seit Generationen ist die Situation Thrimors völlig neu.  Erstmals wird die Grafschaft mit anderen Herrschern und auch mit deren Armeen konfrontiert. Völlig neue Fronten tun sich auf:

 

Alt-Ciryonisches Reich

Der Rat der Fürsten Ciryons könnte eine ernsthafte Bedrohung für die Unabhängigkeit Thrimors werden, da Thrimor zu Zeiten vor dem Fluch Teil Ciryons war. Nun, da der Fluch gebannt ist, hat das Alt-Ciryonische Reich seinen Herrschaftsanspruch über das Tal Uninga schon wieder geltend gemacht. Ciryonische Truppen sind unter dem Vorwand, Uninga vor einem Einfall der Thrimorer zu schützen in Uninga stationiert. Die Tatsache, dass diese „Schutztruppe” zahlenmäßig größer ist als die kleine uningarische Armee, zeigt eindeutig, dass es sich hierbei viel eher um eine Besatzungstruppe handelt.

 

Neuandorien
Über eine noch sehr wilde und gefährliche Route vom Norden Thrimors ausgehend, kommt man nach mehrwöchiger Reise ins Lande Neuandorien. Dieses Land scheint für Handelsbeziehungen wie geschaffen zu sein. Jedoch sind auch schon Konfliktpunkte erkennbar. In Neuandorien ist Sklavenhandel mit einem primitiven Menschenvolk namens „Falken” ganz natürlich. Sklaverei ist in Thrimor jedoch verpönt und verboten – zwar begeben sich arme Bauern in Leibeigenschaft, Menschenhändlern wird aber mit Verachtung begegnet. Abgesehen davon gibt es Gerüchte, dass der neuandorische Adel weitaus intrigendurchsetzter sein soll als der thrimorische.

 

Uninga
Im Süden Thrimors liegt das Tal Uninga. Dies ist die einzige derzeit bekannte Verbindung von Thrimor nach Ciryon. Uninga war zu Zeiten vor dem Fluch ein Lehen Thrimors und auch sehr wichtig für Thrimor. Uninga hat zwar nicht viel, aber von dem wenigen, das sie haben, genug. Uninga hat Salz. Und Salz ist Mangelware in Thrimor. Aus diesem Grund und anderen hat der Graf gleich nach Öffnung der Grenzen seinen Herrschaftsanspruch wieder auf Uninga erweitert. Die uningarischen Tölpel haben zur Antwort eine der ersten ciryonischen Handelskarawanen, die nach Thrimor reisen wollte, um deren Ladung erleichtert. Die Karawane hatte jedoch eine wertvolle Porzellanlieferung für den Ratsherrn Valerian Remyr geladen. Dieser ist seit diesem Vorfall äußerst schlecht auf die uningarischen Barbaren zu sprechen. Schließlich haben sie seiner Hochzeit und seiner Ehre Schaden zugefügt. Desweiteren haben sich die intelligenten Uningaren aus Angst vor Thrimor Hilfe suchend an Ciryon gewandt, welches Uninga daraufhin kurzerhand besetzt hat.