Das LARP-Regelwerk

Zum LARPen gibt es verschiedenste Regelwerke. Das wohl gängigste ist DKWDDK: Du kannst, was du darstellen kannst.

Grundsätzlich kann jeder Spieler tun, was er kann. Wenn du so leise schleichen kannst, dass dich niemand hört, dann kann das auch dein Charakter machen - trittst du aber ständig auf Äste und haust dir irgendwo den Kopf an, solltest du vielleicht keinen Dieb spielen oder damit rechnen diesen nicht lange zu spielen. Wer geschickt mit Worten ist, kann das auch intime einbringen.

Darüber hinaus gibt es noch ein paar allgemeine Bezeichnungen die man kennen sollte und zwei Bereiche, die über DKWDDK hinausgehen. Das sind Kampf und Magie:

Einige Begriffsklärungen

Es gibt im LARP einige gängige Begriffe, die jeder Spieler kennen sollte:

KürzelBedeutung
OT (Outtime)Bezeichnet alles, was die reale Welt betrifft, z.B.: Anreise, Organisation, mein reales ICH, ...
IT (Intime)Bezeichnet alles, was die fiktive Welt betrifft, z.B.: Charakter, Spiel, Geschichten, ...
STOP!Findet besonders im Kampf Anwendung. Das kann jeder ausrufen, wenn etwas passiert ist. Daraufhin haben alle im Umkreis den Kampf einzustellen! Wichtig, wenn beispielsweise jemand in einer Schlacht stürzt, um zu verhindern, dass andere Spieler versehentlich auf ihm herumtrampeln.
SANIwird ausgerufen, wenn jemand REAL verletzt wird. In solch einem Fall ist das Spiel einzustellen und erste Hilfe zu leisten.
HEILERWenn euer Charakter intime (im Spiel) verwundet wird, dann könnt ihr (sofern ihr noch könnt) nach einem Heiler, Feldscher, Bader oder ähnlichem rufen.
SL (Spielleitung)Die Spielleiter regeln den Ablauf der Veranstaltung. Sie sind Ansprechpartner, wenn irgendwo der Schuh drückt. Oft sind sie mit roten Schärpen gekennzeichnet.
SC (Spielercharakter)Der Charakter eines Spielers, der auf eine solche Veranstaltung kommt.
NSC (Nichtspielercharakter)Das sind Charaktere von Komparsen, die von der Spielleitung eingesetzt werden, z.B. Orks, die ein Lager überfallen, ein Bauer, der den Spielern etwas erzählt, das den Plot vorantreibt etc.
PlotDie Hintergrundgeschichte/-story, mit der unsere Charaktere konfrontiert werden, sozusagen der Handlungsstrang.

Kampf

 

Lebens-, Schadens- und Rüstungspunkte

Auch im Kampf läuft es letzten Endes auf DKWDDK hinaus. Wenn du einen Gardisten spielen willst, solltest du lernen anzugreifen, auszuweichen und zu parieren. Dafür bieten wir als Verein übrigens auch Kampftrainings an. Doch was passiert, wenn du deinen Gegner getroffen hast (oder getroffen wurdest)?

Grundsätzlich wird im LARP üblicherweise ein einfaches Schadenssystem verwendet. Ein Mensch hat grundsätzlich 3 Lebenspunkte, andere Wesen können mehr oder weniger haben. Durch Verwundungen sinkt die Lebensenergie. Fällt ein Spieler auf 0 LP (Lebenspunkte), so geht er zu Boden und ist bewegungsunfähig, kann aber noch 15  Minuten um Hilfe rufen, bevor er bewusstlos wird. Erhält er weitere 15 Minuten keine Hilfe, so stirbt er.

Wieviel Schaden ein Angriff anrichtet, hängt von der Waffe ab:

WaffenartSchadenspunkte pro Treffer
Einhandwaffen1
Zweihandwaffen2
Wurfwaffen1
Pfeile1 (ignoriert Rüstung, außer Platte über Kette)
Bolzen1 (ignoriert Rüstung)

 

Dieses Punktesystem soll dir vorallem als Orientierung dienen; wichtiger ist gutes Rollenspiel. Auch nach einem einzigen Treffer direkt auf die Schwerthand wird ein guter Rollenspieler die Waffe fallen lassen und vielleicht mit der Linken weiterzukämpfen versuchen.

 

Natürlich kann man sich mit Rüstungen auch vor Schaden schützen. Rüstungen bringen Rüstungspunkte. Wann immer du Schaden an einer gerüsteten Stelle erleidest, wird dieser erst von den Rüstungspunkten abgezogen. Erst wenn die Rüstungspunkte erschöpft sind, geht der Schaden auf deine Lebensenergie durch. Beachte aber, dass du direkt Schaden erleidest, wenn du an einer ungerüsteten Stelle erwischt wirst.

Für Torsorüstungen gelten folgende Werte:

RüstungsartRüstungspunkte
weiches Leder, Gambeson1
beschlagenes Leder2
Kette3
Platte4

Die Rüstungspunkte sind kumulativ. Das heißt, ein Spieler, der einen Gambeson trägt, darüber eine Kettenrüstung, und darüber eine Plattenrüstung, hat volle 8 Rüstpunkte, und natürlich seine 3 Lebenspunkte.

Helme dagegen bringen pauschal einen zusätzlichen Punkt. Würde der Spieler im Beispiel also zusätzlich noch eine Kettenhaube tragen, wäre er auf 9 Rüstpunkten.

 

Regeln im Kampf

Wichtiger noch als gutes Rollenspiel ist aber, die Regeln im Kampf zu beachten. Denn hier geht es nicht nur um Spaß, sondern auch um Sicherheit. Selbst mit Polsterwaffen können unangenehme oder sogar gefährliche Verletzungen entstehen, wenn man nicht achtsam ist. Darum gibt es vier wichtige Regeln:

  1. Auf den Kopf oder den Hals dürfen keine Schläge ausgeführt werden. Um Verletzungen an den Augen, der Zunge oder der Nase zu vermeiden, darf kein Spieler den Kopf anvisieren. Zufällige Treffer auf den Kopf können natürlich trotzdem passieren. Diese zählen aber nicht als Treffer und werden auch nicht von den Lebenspunkten abgezogen.
  2. Hiebe dürfen nicht von oben geführt werden. Aus demselben Grund sind auch Angriffe, die Schultern oder Arme als Ziel haben, aber von oben geschlagen werden, verboten. Im Kampf bewegt man sich sehr schnell und unberechenbar, da kann der Kopf sehr leicht getroffen werden.
  3. Stiche dürfen nur mit dafür dezidiert vorgesehenen LARP-Waffen durchgeführt werden. LARP-Speere sind darauf ausgelegt, Schwerter aber generell nicht. Das heißt, dass im LARP Schwerter reine Hiebwaffen sind. Da sie einen harten Kernstab haben und die Spitze nicht ausreichend gepolstert ist, kann es nämlich passieren, dass bei einem Stich der Stab durchbricht. Im schlimmsten Fall kann sich der Kernstab in den Körper eines Menschen bohren und dort beträchtlichen Schaden anrichten.
  4. Bei Kämpfen ist Körperkontakt grundsätzlich verboten. Die Versuchung einen Gegner zu packen, zu werfen, zu schubsen, zu rammen oder das Bein zu stellen, ist oft groß, aber hier können leicht reale Verletzungen entstehen. Mit einer Ausnahme (Infight, siehe unten) ist daher Körperkontakt zwischen Kämpfenden nicht erlaubt.

Diese Regeln sind überall gleich und haben auch ihre Berechtigung. Wir behalten uns vor, Spieler, die sich nicht daran halten, zu verwarnen und gegebenenfalls auch von der Veranstaltung zu verweisen.

 

Infight

Unter LARPern gibt es zarter Besaitete und weniger zart Besaitete. Während gewisse Regeln für alle gelten müssen, gibt es Spieler, die sich auf etwas Körperkontakt im Kampf durchaus einlassen. Wenn ein Spieler das möchte, kann er sich von der SL eine Infight-Schleife geben lassen, die er offen und gut sichtbar am Körper tragen muss. Wenn zwei Spieler gegeneinander kämpfen, die beide eine solche Markierung tragen, dürfen sie im Kampf auch ihre Körper einsetzen. In der Regel sieht man sein Gegenüber kurz an und deutet auf die Schleife oder gibt ein ähnliches Zeichen. Wenn der andere nickt, dürfen die Spieler starten. Dann können sie Schläge, Tritte, Würgen und andere Manöver ANDEUTEN. Man braucht immer die Zustimmung des Gegenübers. Nur weil einer eine Infight-Schleife trägt, heißt das nicht, dass ich ihm von hinten in den Rücken springen darf. Es ist eine Erweiterung des Spiels auf eigene Verantwortung in gegenseitiger Zustimmung. In großen Schlachten ist Infight trotzdem NICHT erlaubt. Und nein, es gibt keine Fight-to-death-Schleifen.

 

Magie

Magie ist ein klein wenig komplexer als Kämpfe, da Spieler offensichtlich kämpfen können - aber eben nicht zaubern. Wenn du also einen Zauberer spielst, kläre bitte mit der SL vorher ab, welche Art von Magie du wirken kannst, welche Zaubersprüche du beherrscht, etc.

Für jeden Zauber werden Komponenten oder wenigstens umfangreiche Gesten und in jedem Fall ein Spruch benötigt (ACHTUNG: Wenn ihr Pyro verwenden wollt, bitte klärt auch das vorher mit der SL ab). Bevorzugt sollte der Spruch schon ausdrücken, was der Zauber macht, um lästiges Telling zu vermeiden. Nicht hinreichend dargestellte Zauber können einfach ignoriert werden. Wir verzichten auf Magiepunkte. Jeder Magiebegabte hat, je nach Con-Tagen, eine gewisse Anzahl von Zaubern zur Verfügung (Wieviele genau das in eurem Fall sind, klärt bitte mit der SL, per Mail oder am Con). Dabei können auch zusätzliche "Ladungen" verwendet werden, um einen Zauber stärker zu zaubern (z.B. 6x Feuerball 1 oder 1x Feuerball 6).

Eine Besonderheit von Thrimor: Da in Thrimor jede Form von Magie durch Ebenenrisse gezogen wird, werden zum sicheren Umgang mit Magie Norikelsteine benötigt, um die Risse wieder zu schließen. Diese sind wiederverwendbar, aber bitte denkt daran, einen Requisitenstein mitzubringen. Weiters meldet euch bitte auch dafür rechtzeitig bei der SL, wenn euer Charakter zum ersten mal in Thrimor ist, damit wir für euch einen kleinen Norikelstein-Plot vorbereiten können.