Magie ist ein sehr wichtiges Element von LARP und daher ist es besonders wichtig, es in Regeln zu kleiden. DKWDDK ufert schnell in übermächtige Alleskönner aus, wenn alles, was die Macht des Magiers begrenzt, die Fantasie eines Rollenspielers ist. Wenn du also einen Zauberer spielst, kläre bitte mit der SL vorher ab, welche Art von Magie du wirken kannst, welche Zaubersprüche du beherrscht, etc.
Für jeden Zauber werden Komponenten oder wenigstens umfangreiche Gesten und in jedem Fall ein Spruch benötigt (ACHTUNG: Wenn ihr Pyro verwenden wollt, bitte klärt auch das vorher mit der SL ab). Bevorzugt sollte der Spruch schon ausdrücken, was der Zauber macht, um lästiges Telling zu vermeiden. Nicht hinreichend dargestellte Zauber können einfach ignoriert werden. Wie jeder Charakter zu Anfang 3 Lebenspunkte hat, so hat in Thrimor auch jeder Zauberer anfangs 3 Manapunkte. Bei erfahreneren und älteren Magiern sprich dich bitte einfach mit uns ab. Wir verwenden kein komplexes EP-System, sondern hoffen auf Fairness und Hausverstand.
Eine Besonderheit von Thrimor: Da in Thrimor jede Form von Magie durch Ebenenrisse gezogen wird, werden zum sicheren Umgang mit Magie Norikelsteine benötigt, um die Risse wieder zu schließen. Diese sind wiederverwendbar, aber bitte denkt daran, einen Requisitenstein mitzubringen. Weiters meldet euch bitte auch dafür rechtzeitig bei der SL, wenn euer Charakter zum ersten Mal in Thrimor ist, damit wir für euch einen kleinen Norikelstein-Plot vorbereiten können.
Wir unterscheiden in Thrimor verschiedene Stufen von Zaubern. Sie unterscheiden sich in ihrer Wirkung und darin, wieviel Kraft sie den Zauberer kosten. Einfache Zauber kosten nur Mana, doch stärkere Magie zehrt an der Lebenskraft des Zauberers selbst und verbrennt seine Essenz, kostet also Lebenspunkte.
Davon abgesehen kann ein Zauberer immer, wenn er kein Mana mehr hat, Lebenspunkte statt Mana ausgeben. Bitte spielt das aber auch aus: Schwäche, Schmerzen, Gefühle von Taubheit oder auch ein Brennen und Auszehren sind äußerst unangenehm und können schön dargestellt werden.
Stufe | Bezeichnung | Kosten |
---|---|---|
0 | Taschenspielertrick | nichts |
1 | (gewöhnlich) | 1 Mana |
2 | verstärkt | 1 Mana + 1 LP |
3 | mächtig | 1 Mana + 2 LP |
4 | gewaltig | 1 Mana + 3 LP |
5 | ... höchster Macht | Der Magier stirbt unweigerlich. |
Bei vielen Zaubern kann man auswählen, in welcher Macht man sie spricht. Ruft ein Spieler beim Zaubern nur "Feuerball", so weißt man, es ist ein gewöhnlicher Feuerball Stufe 1. Kündigt er aber einen "Feuerball höchster Macht" an, so weiß jeder, der getroffen wird, dass sein Ende ziemlich sicher gekommen ist - der Spieler tötet damit aber auch seinen eigenen Charakter in einem fulminanten und spektakulären Ende.
Zauber zu sprechen und aufrechtzuerhalten, benötigt immer Konzentration. Wird ein Zauberer unterbrochen, brechen auch alle seine Zauber ab. Macht bitte auch durch eine Geste, Blickkontakt, eine fortwährend gemurmelte Formel o.ä. klar, dass ein Zauber aufrechterhalten wird. Gerade bei Zaubern mit einer längeren Wirkungsdauer (z.B. Festfrieren auf Stufe 3) muss das klar erkennbar sein.
Generell sollten mächtige Zauber irgendeine Form von Fokus benötigen (z.B. ein klarer Kristall für einen Wahrheitszauber, den Schädel eines Feuersalamanders für sehr mächtige Feuerbälle, etc.). Dafür geben wir aber keine Regeln vor, sondern überlassen das eurem Rollenspiel.
Sprich bitte mit der Spielleitung, bevor du deinen Charakter zum ersten Mal spielst, ab, welche Zauber er auf welcher Stufe bereits erlernt hat.
Liste der Zauber
Hier haben wir eine Liste an Zaubern, die du auswählen darfst. Solltest du magische Effekte beherrschen können, die du hier nicht findest, musst du dich unbedingt mit der SL absprechen.
Doch erst noch die Legende für die Abkürzungen...
Berührung: Das Ziel muss mit der Hand oder einem Zauberstab berührt werden.
Nähe: Das Ziel muss sich in unmittelbarer Nähe (1-2 m) befinden.
Kurz: Das Ziel darf nicht weit entfernt sein (einige Meter).
Wurf: Zur Darstellung muss etwas geworfen werden, was den Spieler treffen muss.
(S)... Stufe des Zaubers
Spruch... Der Name des Zaubers muss angesagt werden oder ein Spruch so gewählt werden, dass eindeutig ist, was passiert.
Feuermagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Feuerball | 0-5 | Wurf | (S) Schadenspunkte | Spruch, einen roten Ball werfen |
Feuer entfachen | 0 | Nähe | Eine Kerze o.ä. wird entzunden. | beliebig |
Verstärktes Feuer entfachen | 1 | Nähe | Ein größeres Feuer wird entzunden. | beliebig |
Waffe erhitzen | 1 | Berührung | Waffe muss fallengelasssen werden. | Spruch |
Rüstung erhitzen | 2 | Berührung | Kampfunfähigkeit, 1 Schadenspunkt | Spruch |
Flammenverzauberung | 1 | Berührung | +1 Schaden für 30 Minuten | rote Bänder |
Wassermagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Säurestrahl | 0-5 | soweit man spritzt | (S) Schadenspunkte | Spruch, Wasser o.ä. spritzen |
Wasser beschwören | 0 | Nähe | Kleine Menge Wasser wird beschworen. | beliebig |
Nebel | 1 | - | Um den Magier entsteht Nebel. | Nebelmaschine |
Flüssigkeit reinigen | 1 | Berührung | Eine Mahlzeit/Ein Glas wird entgiftet. | beliebig |
Verstärktes Flüssigkeit reinigen | 2 | Berührung | ein Mensch/ein ganzer Tisch wird entgiftet | Spruch |
Eisverzauberung | 1 | Berührung | +1 Schaden für 30 Minuten | blaue Bänder |
Waffe kühlen | 1 | Berührung | Waffe muss fallengelasssen werden. | Spruch |
Rüstung kühlen | 2 | Berührung | Kampfunfähigkeit, 1 Schadenspunkt | Spruch |
Lebewesen unterkühlen | 1-5 | Berührung | (S)+1 Schadenspunkte | Spruch |
Lunge mit Wasser füllen | 1 2 | - Berührung - einige Meter | Kampfunfähigkeit, 1 Schadenspunkt | Spruch |
Festfrieren | 1 2 3 | Wurf | Das Opfer friert für etwa - 20 Sekunden - 5 Minuten - beliebig lang am Boden fest. | Spruch, blauen Ball werfen |
Erdmagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Kristallsplitter | 0-5 | Wurf | (S) Schadenspunkte | Spruch, geeignetes Geschoss werfen |
Gegenstand härten | 1 | Berührung | Gegenstand wird härter (bei Rüstung +1 Schutz) | Spruch, evtl. Telling |
Schlingpflanzen | 1 2 3 | Wurf | Das Opfer hängt für etwa - 20 Sekunden - 5 Minuten - beliebig lang am Boden fest. | Spruch, geeignetes Geschoss werfen |
Versteinern | 2 3 | - Berührung - einige Meter | Opfer versteinert, bis entzaubert wird | Spruch |
Luftmagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Druckwelle | 1 | einige Meter | alle in 360° werden weg- oder umgefegt | Hände nach rechts und links ausstrecken |
Windstoß | 1 | einige Meter | wie Druckwelle, aber nur 90°-Kegel | Hände in die Richtung des Zaubers ausstrecken |
Giftodem | 1 | wenn getroffen | Opfer muss würgen, Kampfunfähigkeit | grünlichen Nebel darstellen |
Ersticken | 1 2 | - Berührung - einige Meter | Kampfunfähigkeit, 1 Schadenspunkt | Spruch |
Arkane Magie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Unsichtbarkeit | 1 | Berührung | für einige Minuten unsichtbar; kann nicht mit Umwelt interagieren | Hände vor der Brust kreuzen |
Magie erkennen | 1 | ein Gegenstand in der Nähe | wenn magisch, wird das erkannt | beliebig |
Magisches Auge | 2 | selbst | Alle Magie im Blickfeld wird erkannt | beliebig |
Ersticken | 1 2 | - Berührung - einige Meter | Kampfunfähigkeit, 1 Schadenspunkt | Spruch |
Anker | +1 | (wie Zauber) | Ein anderer Zauber wird nicht sofort ausgelöst, sondern erst durch einen bestimmten Auslöser (bestimmtes Wort, eine Geste, o.ä.). | Spruch mit Bedingung |
Lichtmagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Heilung | 1 | Berührung | heilt 1 LP | Hände auf Wunde legen, Spruch |
Verstärkte Heilung | 2 | Berührung | heilt alle LP | Hände auf Wunde legen, Spruch |
Gegenzauber | x | einige Meter | bannt einen Zauber mit Stufe x oder kleiner | Spruch |
magische Rüstung | 1 | Berührung | bringt 1 RS | blaue Bänder |
Schutzkreis | 1 | selbst | niemand kann ihn betreten | Kordel über dem Kopf kreisen lassen |
Großer Schutzkreis | 2 | Gebiet | ein kleines Gebiet kann geschützt werden | mit Bändern, o.ä. abstecken |
Dunkelmagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Verwirrung | 1 2 3 | einige Meter | Das Opfer ist für etwa - 20s - 5min - beliebig lange völlig verwirrt | Spruch |
Erblinden | 1 2 | - Berührung - Wurf | Opfer für 20s lang blind | beliebig |
Verstärktes Erblinden | 2 3 | - Berührung - Wurf | Opfer beliebig lang blind | beliebig |
Schweigen | 1 | einige Meter | Opfer verstummt, bis ihm das Reden wieder erlaubt wird | Spruch |
Fleisch erwecken | 2 | Berührung | Fleisch wird mit 5 LP erweckt | beliebig |
Schmerz | 1 2 3 | einige Meter | Opfer windet sich für etwa - 20s - 5min - beliebig lang unter Schmerzen | beliebig |
Lebensentzug | 1 | einige Meter | dauert ca. 5 Sekunden, richtet 1 SP an, heilt 1 LP | beliebig |
Furcht | 1 | einige Meter | Opfer muss ca. 20 Sekunden panisch davonlaufen | beliebig |
Taubheit | 1 | einige Meter | Opfer wird taub, bis ihm das Hören wieder erlaubt wird. | beliebig |
Gedankenmagie
Name | Stufe | Reichweite | Wirkung | Darstellung |
---|---|---|---|---|
Gedankenlesen | 2 | Nähe | Spieler muss flüsternd offenbaren, was der Charakter in diesem Moment denkt (häufige Verwendung führt bei Opfer und Zauberer zu Veränderungen der Persönlichkeiten) | beliebig |
Wahrheit | 1 | Nähe | Spieler muss eine Ja/Nein-Frage beantworten (nur 1x/Char/Tag) | beliebig |
Berserker | 1 | Nähe | für 20 Sekunden greift das Opfer alles um sich herum an | beliebig |
Beherrschung | 1-3 | Nähe | siehe unten | beliebig |
Wirkung von Beherrschungsmagie
Beherrschungsmagie ist ein sehr mächtiger Bereich, der für Zauberer und Opfer große Gefahren birgt. Der Magier berührt die Seele seines Opfers mit der eigenen und zwingt sie nieder. Dies ist eine extrem intensive Erfahrung, wie Magister Harmodius beschreibt:
Ich sperr‘ sie lieber weg. Man mag wohl immer für einen Notfall gerüstet sein, doch in den Händen des Falschen sind die Pergamente eine grausige Waffe, in den Händen eines Aufrechten aber bergen sie noch viel mehr Gefahr. Vor mir liegen drei Cantationes deditionis animae. Sie bergen gleich zweierlei Gefahr: für das Opfer Irrsinn, wenn diese Vergewaltigung, denn das ist sie, um nichts minder, die Seele bricht, für den Magus indes, wenn sein Durst nach Unterwerfung Befriedigung erfährt. Denn die unmittelbare Berührung der Seelen ist um so vieles intensiver wie die physische wie ein inniger Kuss intensiver ist als ein auf einen Liebesbrief gehauchter.
Niemals würde ich die Formeln jemandem zur Hand geben, der danach verlangt oder, eher noch, niemandem, dem nicht allein die Vorstellung graust. Denn wer immer den Gedanken hegt, dies könne notwendig oder gar gut sein, dessen Seele ist schon nach ein oder zwei Anwendungen dem Dunkel versprochen wie eine Maid ihrem Bräutigam. Weh dem Guten, den es aus guten Absichten ach diesem Spruch verlangt – er ist verdammt! Nun kein Wort mehr über diesen Unspruch, hinfort und allen Augen ewig verborgen!
Das ist der Grund, warum der Zauber nur sehr selten von redlichen Personen verwendet werden - denn viele von denen, die es getan haben, wurden von ihm korrumpiert. Auch für das Opfer ist es eine verstörende Erfahrung; ähnlich wie eine Vergewaltigung ist es eine traumatisierende Erfahrung, wenn die eigene Seele derart geschunden wird.
Der Magier kann für 20 Sekunden (in der Stufe-1-Version) bzw. für 3 Minuten (in der Stufe-2-Version) dem Opfer befehlen, was er will. Das Ziel des Zaubers muss allen Befehlen gehorchen, und zwar nicht blind, wie eine Marionette, oder auf den Wortlaut genau, wie ein gebundener Dämon, sondern wie ein Sklave, dessen Wille gebrochen wurde und der nicht einmal daran denkt, aufzubegehren. Ausgenommen davon sind Befehle, die dem Opfer zutiefst widerstreben, wie etwa Selbstmord oder die Tötung einer geliebten Person. Dagegen können sich willensstarke Personen noch aufbäumen.
Ein Magier kann die Erinnerung an diesen Prozess und alles, was während der Wirkungszeit passiert ist, löschen. Dadurch erhöht sich die Stufe des Zaubers noch einmal um 1, dafür wird die traumatische Erfahrung wie durch einen Selbstschutzmechanismus begraben und unzugänglich, ähnlich einer verdrängten Erfahrung.