Unser LARP-Regelwerk

Zum LARPen gibt es verschiedenste Regelwerke. Das wohl gängigste ist DKWDDK: Du kannst, was du darstellen kannst.

Grundsätzlich kann jeder Spieler tun, was er kann. Wenn du so leise schleichen kannst, dass dich niemand hört, dann kann das auch dein Charakter machen - trittst du aber ständig auf Äste und haust dir irgendwo den Kopf an, solltest du vielleicht keinen Dieb spielen oder damit rechnen diesen nicht lange zu spielen. Wer geschickt mit Worten ist, kann das auch intime einbringen.

Darüber hinaus gibt es noch ein paar allgemeine Bezeichnungen die man kennen sollte und zwei Bereiche, die über DKWDDK hinausgehen. Das sind Kampf und Magie:

Einige Begriffsklärungen

Es gibt im LARP einige gängige Begriffe, die jeder Spieler kennen sollte:

KürzelBedeutung
OT (Outtime)Bezeichnet alles, was die reale Welt betrifft, z.B.: Anreise, Organisation, mein reales ICH, ...
IT (Intime)Bezeichnet alles, was die fiktive Welt betrifft, z.B.: Charakter, Spiel, Geschichten, ...
STOP!Findet besonders im Kampf Anwendung. Das kann jeder ausrufen, wenn etwas passiert ist. Daraufhin haben alle im Umkreis den Kampf einzustellen! Wichtig, wenn beispielsweise jemand in einer Schlacht stürzt, um zu verhindern, dass andere Spieler versehentlich auf ihm herumtrampeln.
SANIwird ausgerufen, wenn jemand REAL verletzt wird. In solch einem Fall ist das Spiel einzustellen und erste Hilfe zu leisten.
HEILERWenn euer Charakter intime (im Spiel) verwundet wird, dann könnt ihr (sofern ihr noch könnt) nach einem Heiler, Feldscher, Bader oder ähnlichem rufen.
SL (Spielleitung)Die Spielleiter regeln den Ablauf der Veranstaltung. Sie sind Ansprechpartner, wenn irgendwo der Schuh drückt. Oft sind sie mit roten Schärpen gekennzeichnet.
SC (Spielercharakter)Der Charakter eines Spielers, der auf eine solche Veranstaltung kommt.
NSC (Nichtspielercharakter)Das sind Charaktere von Komparsen, die von der Spielleitung eingesetzt werden, z.B. Orks, die ein Lager überfallen, ein Bauer, der den Spielern etwas erzählt, das den Plot vorantreibt etc.
PlotDie Hintergrundgeschichte/-story, mit der unsere Charaktere konfrontiert werden, sozusagen der Handlungsstrang.

 

Kampf

 

Lebens-, Schadens- und Rüstungspunkte

Auch im Kampf läuft es letzten Endes auf DKWDDK hinaus. Wenn du einen Gardisten spielen willst, solltest du lernen anzugreifen, auszuweichen und zu parieren. Dafür bieten wir als Verein übrigens auch Kampftrainings an. Doch was passiert, wenn du deinen Gegner getroffen hast (oder getroffen wurdest)?

Grundsätzlich wird im LARP üblicherweise ein einfaches Schadenssystem verwendet. Ein Mensch hat grundsätzlich 3 Lebenspunkte, andere Wesen können mehr oder weniger haben. Durch Verwundungen sinkt die Lebensenergie. Fällt ein Spieler auf 0 LP (Lebenspunkte), so geht er zu Boden und ist bewegungsunfähig, kann aber noch 15  Minuten um Hilfe rufen, bevor er bewusstlos wird. Erhält er weitere 15 Minuten keine Hilfe, so stirbt er.

Wieviel Schaden ein Angriff anrichtet, hängt von der Waffe ab:

 

WaffenartSchadenspunkte pro Treffer
Einhandwaffen1
Zweihandwaffen2
Wurfwaffen1
Pfeile1 (ignoriert Rüstung, außer Platte über Kette)
Bolzen1 (ignoriert Rüstung)

 

Dieses Punktesystem soll dir vorallem als Orientierung dienen; wichtiger ist gutes Rollenspiel. Auch nach einem einzigen Treffer direkt auf die Schwerthand wird ein guter Rollenspieler die Waffe fallen lassen und vielleicht mit der Linken weiterzukämpfen versuchen.

 

Natürlich kann man sich mit Rüstungen auch vor Schaden schützen. Rüstungen bringen Rüstungspunkte. Wann immer du Schaden an einer gerüsteten Stelle erleidest, wird dieser erst von den Rüstungspunkten abgezogen. Erst wenn die Rüstungspunkte erschöpft sind, geht der Schaden auf deine Lebensenergie durch. Beachte aber, dass du direkt Schaden erleidest, wenn du an einer ungerüsteten Stelle erwischt wirst.

Für Torsorüstungen gelten folgende Werte:

 

RüstungsartRüstungspunkte
weiches Leder, Gambeson1
beschlagenes Leder2
Kette3
Platte4

Die Rüstungspunkte sind kumulativ. Das heißt, ein Spieler, der einen Gambeson trägt, darüber eine Kettenrüstung, und darüber eine Plattenrüstung, hat volle 8 Rüstpunkte, und natürlich seine 3 Lebenspunkte.

Helme dagegen bringen pauschal einen zusätzlichen Punkt. Würde der Spieler im Beispiel also zusätzlich noch eine Kettenhaube tragen, wäre er auf 9 Rüstpunkten.

 

Regeln im Kampf

Wichtiger noch als gutes Rollenspiel ist aber, die Regeln im Kampf zu beachten. Denn hier geht es nicht nur um Spaß, sondern auch um Sicherheit. Selbst mit Polsterwaffen können unangenehme oder sogar gefährliche Verletzungen entstehen, wenn man nicht achtsam ist. Darum gibt es vier wichtige Regeln:

  1. Auf den Kopf oder den Hals dürfen keine Schläge ausgeführt werden. Um Verletzungen an den Augen, der Zunge oder der Nase zu vermeiden, darf kein Spieler den Kopf anvisieren. Zufällige Treffer auf den Kopf können natürlich trotzdem passieren. Diese zählen aber nicht als Treffer und werden auch nicht von den Lebenspunkten abgezogen.
  2. Hiebe dürfen nicht von oben geführt werden. Aus demselben Grund sind auch Angriffe, die Schultern oder Arme als Ziel haben, aber von oben geschlagen werden, verboten. Im Kampf bewegt man sich sehr schnell und unberechenbar, da kann der Kopf sehr leicht getroffen werden.
  3. Stiche dürfen nur mit dafür dezidiert vorgesehenen LARP-Waffen durchgeführt werden. LARP-Speere sind darauf ausgelegt, Schwerter aber generell nicht. Das heißt, dass im LARP Schwerter reine Hiebwaffen sind. Da sie einen harten Kernstab haben und die Spitze nicht ausreichend gepolstert ist, kann es nämlich passieren, dass bei einem Stich der Stab durchbricht. Im schlimmsten Fall kann sich der Kernstab in den Körper eines Menschen bohren und dort beträchtlichen Schaden anrichten.
  4. Bei Kämpfen ist Körperkontakt grundsätzlich verboten. Die Versuchung einen Gegner zu packen, zu werfen, zu schubsen, zu rammen oder das Bein zu stellen, ist oft groß, aber hier können leicht reale Verletzungen entstehen. Mit einer Ausnahme (Infight, siehe unten) ist daher Körperkontakt zwischen Kämpfenden nicht erlaubt.

Diese Regeln sind überall gleich und haben auch ihre Berechtigung. Wir behalten uns vor, Spieler, die sich nicht daran halten, zu verwarnen und gegebenenfalls auch von der Veranstaltung zu verweisen.

 

Infight

Unter LARPern gibt es zarter Besaitete und weniger zart Besaitete. Während gewisse Regeln für alle gelten müssen, gibt es Spieler, die sich auf etwas Körperkontakt im Kampf durchaus einlassen. Wenn ein Spieler das möchte, kann er sich von der SL eine Infight-Schleife geben lassen, die er offen und gut sichtbar am Körper tragen muss. Wenn zwei Spieler gegeneinander kämpfen, die beide eine solche Markierung tragen, dürfen sie im Kampf auch ihre Körper einsetzen. In der Regel sieht man sein Gegenüber kurz an und deutet auf die Schleife oder gibt ein ähnliches Zeichen. Wenn der andere nickt, dürfen die Spieler starten. Dann können sie Schläge, Tritte, Würgen und andere Manöver ANDEUTEN. Man braucht immer die Zustimmung des Gegenübers. Nur weil einer eine Infight-Schleife trägt, heißt das nicht, dass ich ihm von hinten in den Rücken springen darf. Es ist eine Erweiterung des Spiels auf eigene Verantwortung in gegenseitiger Zustimmung. In großen Schlachten ist Infight trotzdem NICHT erlaubt. Und nein, es gibt keine Fight-to-death-Schleifen.

Magie

Magie ist ein sehr wichtiges Element von LARP und daher ist es besonders wichtig, es in Regeln zu kleiden. DKWDDK ufert schnell in übermächtige Alleskönner aus, wenn alles, was die Macht des Magiers begrenzt, die Fantasie eines Rollenspielers ist. Wenn du also einen Zauberer spielst, kläre bitte mit der SL vorher ab, welche Art von Magie du wirken kannst, welche Zaubersprüche du beherrscht, etc.

Für jeden Zauber werden Komponenten oder wenigstens umfangreiche Gesten und in jedem Fall ein Spruch benötigt (ACHTUNG: Wenn ihr Pyro verwenden wollt, bitte klärt auch das vorher mit der SL ab). Bevorzugt sollte der Spruch schon ausdrücken, was der Zauber macht, um lästiges Telling zu vermeiden. Nicht hinreichend dargestellte Zauber können einfach ignoriert werden. Wie jeder Charakter zu Anfang 3 Lebenspunkte hat, so hat in Thrimor auch jeder Zauberer anfangs 3 Manapunkte. Bei erfahreneren und älteren Magiern sprich dich bitte einfach mit uns ab. Wir verwenden kein komplexes EP-System, sondern hoffen auf Fairness und Hausverstand.

 

Eine Besonderheit von Thrimor: Da in Thrimor jede Form von Magie durch Ebenenrisse gezogen wird, werden zum sicheren Umgang mit Magie Norikelsteine benötigt, um die Risse wieder zu schließen. Diese sind wiederverwendbar, aber bitte denkt daran, einen Requisitenstein mitzubringen. Weiters meldet euch bitte auch dafür rechtzeitig bei der SL, wenn euer Charakter zum ersten Mal in Thrimor ist, damit wir für euch einen kleinen Norikelstein-Plot vorbereiten können.

 

Wir unterscheiden in Thrimor verschiedene Stufen von Zaubern. Sie unterscheiden sich in ihrer Wirkung und darin, wieviel Kraft sie den Zauberer kosten. Einfache Zauber kosten nur Mana, doch stärkere Magie zehrt an der Lebenskraft des Zauberers selbst und verbrennt seine Essenz, kostet also Lebenspunkte.

Davon abgesehen kann ein Zauberer immer, wenn er kein Mana mehr hat, Lebenspunkte statt Mana ausgeben. Bitte spielt das aber auch aus: Schwäche, Schmerzen, Gefühle von Taubheit oder auch ein Brennen und Auszehren sind äußerst unangenehm und können schön dargestellt werden.

 

StufeBezeichnungKosten
0Taschenspielertricknichts
1(gewöhnlich)1 Mana
2verstärkt1 Mana + 1 LP
3mächtig1 Mana + 2 LP
4gewaltig1 Mana + 3 LP
5... höchster MachtDer Magier stirbt unweigerlich.

Bei vielen Zaubern kann man auswählen, in welcher Macht man sie spricht. Ruft ein Spieler beim Zaubern nur "Feuerball", so weißt man, es ist ein gewöhnlicher Feuerball Stufe 1. Kündigt er aber einen "Feuerball höchster Macht" an, so weiß jeder, der getroffen wird, dass sein Ende ziemlich sicher gekommen ist - der Spieler tötet damit aber auch seinen eigenen Charakter in einem fulminanten und spektakulären Ende.

 

Zauber zu sprechen und aufrechtzuerhalten, benötigt immer Konzentration. Wird ein Zauberer unterbrochen, brechen auch alle seine Zauber ab. Macht bitte auch durch eine Geste, Blickkontakt, eine fortwährend gemurmelte Formel o.ä. klar, dass ein Zauber aufrechterhalten wird. Gerade bei Zaubern mit einer längeren Wirkungsdauer (z.B. Festfrieren auf Stufe 3) muss das klar erkennbar sein.

 

Generell sollten mächtige Zauber irgendeine Form von Fokus benötigen (z.B. ein klarer Kristall für einen Wahrheitszauber, den Schädel eines Feuersalamanders für sehr mächtige Feuerbälle, etc.). Dafür geben wir aber keine Regeln vor, sondern überlassen das eurem Rollenspiel.

 

Sprich bitte mit der Spielleitung, bevor du deinen Charakter zum ersten Mal spielst, ab, welche Zauber er auf welcher Stufe bereits erlernt hat.

 

Liste der Zauber

 

Hier haben wir eine Liste an Zaubern, die du auswählen darfst. Solltest du magische Effekte beherrschen können, die du hier nicht findest, musst du dich unbedingt mit der SL absprechen.

Doch erst noch die Legende für die Abkürzungen...

Berührung: Das Ziel muss mit der Hand oder einem Zauberstab berührt werden.

Nähe: Das Ziel muss sich in unmittelbarer Nähe (1-2 m) befinden.

Kurz: Das Ziel darf nicht weit entfernt sein (einige Meter).

Wurf: Zur Darstellung muss etwas geworfen werden, was den Spieler treffen muss.

(S)... Stufe des Zaubers

Spruch... Der Name des Zaubers muss angesagt werden oder ein Spruch so gewählt werden, dass eindeutig ist, was passiert.

 

Feuermagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Feuerball0-5Wurf(S) SchadenspunkteSpruch, einen roten Ball werfen
Feuer entfachen0NäheEine Kerze o.ä. wird entzunden.beliebig
Verstärktes Feuer entfachen1NäheEin größeres Feuer wird entzunden.beliebig
Waffe erhitzen1BerührungWaffe muss fallengelasssen werden.Spruch
Rüstung erhitzen2BerührungKampfunfähigkeit, 1 SchadenspunktSpruch
Flammenverzauberung1Berührung+1 Schaden für 30 Minutenrote Bänder

 

Wassermagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Säurestrahl0-5soweit man spritzt(S) SchadenspunkteSpruch, Wasser o.ä. spritzen
Wasser beschwören0NäheKleine Menge Wasser wird beschworen.beliebig
Nebel1-Um den Magier entsteht Nebel.Nebelmaschine
Flüssigkeit reinigen1BerührungEine Mahlzeit/Ein Glas wird entgiftet.beliebig
Verstärktes Flüssigkeit reinigen2Berührungein Mensch/ein ganzer Tisch wird entgiftetSpruch
Eisverzauberung1Berührung+1 Schaden für 30 Minutenblaue Bänder
Waffe kühlen1BerührungWaffe muss fallengelasssen werden.Spruch
Rüstung kühlen2BerührungKampfunfähigkeit, 1 SchadenspunktSpruch
Lebewesen unterkühlen1-5Berührung(S)+1 SchadenspunkteSpruch
Lunge mit Wasser füllen1
2
  - Berührung
  - einige Meter
Kampfunfähigkeit, 1 SchadenspunktSpruch


Festfrieren

1
2
3


Wurf
Das Opfer friert für etwa
  - 20 Sekunden
  - 5 Minuten
  - beliebig lang
am Boden fest.


Spruch, blauen Ball werfen

 Erdmagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Kristallsplitter0-5Wurf(S) SchadenspunkteSpruch, geeignetes Geschoss werfen
Gegenstand härten1BerührungGegenstand wird härter (bei Rüstung +1 Schutz)Spruch, evtl. Telling


Schlingpflanzen

1
2
3


Wurf
Das Opfer hängt für etwa
  - 20 Sekunden
  - 5 Minuten
  - beliebig lang
am Boden fest.

Spruch, geeignetes Geschoss werfen
Versteinern2
3
  - Berührung
  - einige Meter
Opfer versteinert, bis entzaubert wirdSpruch

 

Luftmagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Druckwelle1einige Meteralle in 360° werden weg- oder umgefegtHände nach rechts und links ausstrecken
Windstoß1einige Meterwie Druckwelle, aber nur 90°-KegelHände in die Richtung des Zaubers ausstrecken
Giftodem1wenn getroffenOpfer muss würgen, Kampfunfähigkeitgrünlichen Nebel darstellen
Ersticken1
2
  - Berührung
  - einige Meter
Kampfunfähigkeit, 1 SchadenspunktSpruch

 

Arkane Magie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Unsichtbarkeit1Berührungfür einige Minuten unsichtbar; kann nicht mit Umwelt interagierenHände vor der Brust kreuzen
Magie erkennen1ein Gegenstand in der Nähewenn magisch, wird das erkanntbeliebig
Magisches Auge2selbstAlle Magie im Blickfeld wird erkanntbeliebig
Ersticken1
2
  - Berührung
  - einige Meter
Kampfunfähigkeit, 1 SchadenspunktSpruch
Anker+1(wie Zauber)Ein anderer Zauber wird nicht sofort ausgelöst, sondern erst durch einen bestimmten Auslöser (bestimmtes Wort, eine Geste, o.ä.).Spruch mit Bedingung

 

 Lichtmagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Heilung1Berührungheilt 1 LPHände auf Wunde legen, Spruch
Verstärkte Heilung2Berührungheilt alle LPHände auf Wunde legen, Spruch
Gegenzauberxeinige Meterbannt einen Zauber mit Stufe x oder kleinerSpruch
magische Rüstung1Berührungbringt 1 RSblaue Bänder
Schutzkreis1selbstniemand kann ihn betretenKordel über dem Kopf kreisen lassen
Großer Schutzkreis2Gebietein kleines Gebiet kann geschützt werdenmit Bändern, o.ä. abstecken

 

Dunkelmagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung


Verwirrung

1
2
3


einige Meter
Das Opfer ist für etwa
  - 20s
  - 5min
  - beliebig lange
völlig verwirrt


Spruch
Erblinden1
2
  - Berührung
  - Wurf
Opfer für 20s lang blindbeliebig
Verstärktes Erblinden2
3
  - Berührung
  - Wurf
Opfer beliebig lang blindbeliebig
Schweigen1einige MeterOpfer verstummt, bis ihm das Reden wieder erlaubt wirdSpruch
Fleisch erwecken2BerührungFleisch wird mit 5 LP erwecktbeliebig


Schmerz

1
2
3


einige Meter
Opfer windet sich für etwa
  - 20s
  - 5min
  - beliebig lang
unter Schmerzen


beliebig
Lebensentzug1einige Meterdauert ca. 5 Sekunden, richtet 1 SP an, heilt 1 LPbeliebig
Furcht1einige MeterOpfer muss ca. 20 Sekunden panisch davonlaufenbeliebig
Taubheit1einige MeterOpfer wird taub, bis ihm das Hören wieder erlaubt wird.beliebig

 

Gedankenmagie

 

NameStufeReichweiteWirkungDarstellung
Gedankenlesen2NäheSpieler muss flüsternd offenbaren, was der Charakter in diesem Moment denkt (häufige Verwendung führt bei Opfer und Zauberer zu Veränderungen der Persönlichkeiten)beliebig
Wahrheit1NäheSpieler muss eine Ja/Nein-Frage beantworten (nur 1x/Char/Tag)beliebig
Berserker1Nähefür 20 Sekunden greift das Opfer alles um sich herum anbeliebig
Beherrschung1-3Nähesiehe untenbeliebig

 

Wirkung von Beherrschungsmagie


Beherrschungsmagie ist ein sehr mächtiger Bereich, der für Zauberer und Opfer große Gefahren birgt. Der Magier berührt die Seele seines Opfers mit der eigenen und zwingt sie nieder. Dies ist eine extrem intensive Erfahrung, wie Magister Harmodius beschreibt:

Ich sperr‘ sie lieber weg. Man mag wohl immer für einen Notfall gerüstet sein, doch in den Händen des Falschen sind die Pergamente eine grausige Waffe, in den Händen eines Aufrechten aber bergen sie noch viel mehr Gefahr. Vor mir liegen drei Cantationes deditionis animae. Sie bergen gleich zweierlei Gefahr: für das Opfer Irrsinn, wenn diese Vergewaltigung, denn das ist sie, um nichts minder, die Seele bricht, für den Magus indes, wenn sein Durst nach Unterwerfung Befriedigung erfährt. Denn die unmittelbare Berührung der Seelen ist um so vieles intensiver wie die physische wie ein inniger Kuss intensiver ist als ein auf einen Liebesbrief gehauchter.

Niemals würde ich die Formeln jemandem zur Hand geben, der danach verlangt oder, eher noch, niemandem, dem nicht allein die Vorstellung graust. Denn wer immer den Gedanken hegt, dies könne notwendig oder gar gut sein, dessen Seele ist schon nach ein oder zwei Anwendungen dem Dunkel versprochen wie eine Maid ihrem Bräutigam. Weh dem Guten, den es aus guten Absichten ach diesem Spruch verlangt – er ist verdammt! Nun kein Wort mehr über diesen Unspruch, hinfort und allen Augen ewig verborgen!

Das ist der Grund, warum der Zauber nur sehr selten von redlichen Personen verwendet werden - denn viele von denen, die es getan haben, wurden von ihm korrumpiert. Auch für das Opfer ist es eine verstörende Erfahrung; ähnlich wie eine Vergewaltigung ist es eine traumatisierende Erfahrung, wenn die eigene Seele derart geschunden wird.

Der Magier kann für 20 Sekunden (in der Stufe-1-Version) bzw. für 3 Minuten (in der Stufe-2-Version) dem Opfer befehlen, was er will. Das Ziel des Zaubers muss allen Befehlen gehorchen, und zwar nicht blind, wie eine Marionette, oder auf den Wortlaut genau, wie ein gebundener Dämon, sondern wie ein Sklave, dessen Wille gebrochen wurde und der nicht einmal daran denkt, aufzubegehren. Ausgenommen davon sind Befehle, die dem Opfer zutiefst widerstreben, wie etwa Selbstmord oder die Tötung einer geliebten Person. Dagegen können sich willensstarke Personen noch aufbäumen.

Ein Magier kann die Erinnerung an diesen Prozess und alles, was während der Wirkungszeit passiert ist, löschen. Dadurch erhöht sich die Stufe des Zaubers noch einmal um 1, dafür wird die traumatische Erfahrung wie durch einen Selbstschutzmechanismus begraben und unzugänglich, ähnlich einer verdrängten Erfahrung.